1 JUAL FLASHDISK UNIK/LUCU RUBBER CASE

Sabtu, 15 Desember 2012
JUAL FLASHDISK UNIK DAN LUCU

Fancy Flashdisk Q-flash (lifetime limited warranty*)
Flashdisk rubber case dengan berbagai macam model yang lucu dan unik (example : doraemon, elmo, spongesbob, mervel's heroes, jersey, etc). Untuk keperluan pribadi, koleksi, dan sangat cocok untuk kado orang terkasih :)

Tersedia pilihan kapasitas - IDR :
2 GB  : Rp   80.000
4 GB  : Rp   90.000
8 GB  : Rp  100.000
16GB : Rp  165.000 
Tambah tali untuk gantungan di leher / Wrapping kado (bungkus paperbag lucu) +5000.
Exclude ongkir. COD di Depok margonda atau Bogor kota aja.
# COD sesuai dengan SIKON. Sistemnya bkin janji seminggu sebelumnya ya biar bisa disisihin waktu #

Contoh model flashdisk lainnya masih banyak, bisa langsung request via PM nanti dicariin dan dkirimin via bbm/fb/posting blog/e-mail/etc :)

Dengan senang hati apabila ada yang mau tanya-tanya dulu akan dilayani di nomer : 089613066599 (sms-only)
pin BB by request

CARA PEMESANAN :
1. Menentukan model flashdisk, pesan FAST RESPON di no.hp : 089613066599 (sms-only)
2. Membayar sesuai dengan pesanan+ongkir, transfer via BCA .max 1x24 jam
3. Konfirmasi telah melakukan pembayaran
4. Paket akan dikirimkan tenggang hari pengiriman sampai dengan 3 hari ++ sesuai dengan lokasi pengiriman.
5. pemesanan 5 flashdisk ke atas FREE ONGKIR

BAGI PELANGGAN YANG BERUNTUNG AKAN MENDAPAT KEJUTAN/SPECIAL OFFER DARI KAMI :)

~(^.^)~  ~(^.^)~  ~(^.^)~  HAPPY SHOPPING !  ~(^.^)~  ~(^.^)~  ~(^.^)~

* Syarat dan ketentuan berlaku utk garansinya
1. Garansi hanya berlaku pada CHIP FLASHDISK saja, tidak dengan rubber case
2. Garansi hanya berlaku apabila CHIP FLASHDISK tidak mengalami kerusakan fisik seperti terbakar, patah, penyok, berlubang, terbongkar, dll.
3. Garansi TIDAK berlaku apabila segel rahasia pada chip, RUSAK
4. Garansi yang berlaku adalah garansi REPLACEMENT (tukar baru chip q-flash)


PS :
Harga flashdisk dapat berubah sewaktu-waktu sesuai promo yang berlaku :D


SEBAGIAN DARI ORDERAN yang telah sampai ke tangan pelanggan dan mendapat respon positif :







dan masih banyak lagii, sudah lebih dari 50 piece terjuall, yukk langsung aja di order :)
" Fancy Flashdisk Q-flash Rubber Case MURAH !!! "

0 Middleware Telematika

Jumat, 30 November 2012
1. MIDDLEWARE
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi arah tinggi.

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

 2. TUJUAN MIDDLEWARE
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. adapun Tujuan Umum dari middleware adalah sebagai berikut :
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
– Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
– Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
– Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
 
3. TIPE LAYANAN MIDDLEWARE 
1)Layanan Sistem Terdistribusi,
• Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
• RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
2) Layanan Application,
• Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan
• Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
3) Layanan Manajemen Middleware,
• Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi lingkungan komputasi

4. LINGKUNGAN KOMPUTASI
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi grid.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Dalam ledakan informasi, bagaimana perusahaan memperoleh informasi akurat dan tepat waktu, respon cepat kebutuhan pelanggan menjadi faktor penting dalam kesuksesan bisnis. Untuk memastikan bahwa staf dari waktu, ruang dan kondisi jaringan tetap, mudah dan aman terhubung ke kantor pusat aplikasi, akses informasi dan data dan panggilan berbagai peralatan, perusahaan membutuhkan lingkungan kerja yang lebih kompleks untuk lebih banyak pengguna sumber informasi beberapa menyediakan kemampuan untuk menghubungkan.

5. KEBUTUHAN MIDDLEWARE
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

1) Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

2) BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.

3)Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

4) ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat ‘fit client’. Produk yang memenangkan ‘IT Excellence Awards 2002′ di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ‘ t h i n c l i e nt’ dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi

aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

6. Contoh Middleware :
1. Java’s : Remote Procedure Call
2. Object Management Group’s : Common Object Request Broker Architecture (COBRA)
3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model)
 
7. Contoh Layanan Middleware :
1) Transaction Monitor
  • Produk pertama yang disebut middleware
·         Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk
          meyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.
2) Messaging Middleware
  • Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
  • Mungkin seperti sistem messageng email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
3) Distributed Object Middleware
  • Menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi.  Contoh : JDBC, ODBC, dan ADO.NET.
4) Application Server Middleware
  • J2ME Application Server, Oracle Application Server.



  Source :
[1] http://winda53.wordpress.com/category/uncategorized/
[2] http://imammulya21.wordpress.com/2009/12/04/middleware-telematika/

0 Layanan Telematika (Telematic Service) Dan Teknologi Yang Terkait Antar-muka Telematika

Rabu, 07 November 2012

* LAYANAN   TELEMATIKA *

Terdapat 4 jenis layanan pada telematika, diantaranya :

1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antara manusia dengan kendaraan bergerak seperti mobil yang menawarkan layanan GPS.

contoh lainnya : M-Commerce dan VOD.

2.Layanan Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data agar tidak mudah terhapus atau hilang . Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.

contoh : penggunaan firewall dan antivirus

3. Layanan Context Aware & Even Base
Istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Istilah ini diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994, bermula dari sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.

Layanan Context Aware & Even Base merupakan layanan dimana sistem memiliki kemampuan untuk mengrti kebutuhan user, network dan lingkungan.

contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1) The acquisition of context : berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan.contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2) The abstraction and understanding of context : Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks dan dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi.
3) Application behaviour based on the recognized context : bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana cara memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1) Proximate selection Proximate selection : sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri.
2) Automatic Contextual Reconfiguration : bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. contoh: penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
3) Contextual Informations and Commands : dimana informasi-informasi yang berkaitan dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. contoh : ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4) Context-Triggered Actions : Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknyadengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. contoh : coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au” artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.

4. Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan atau disebut Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

* TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR-MUKA TELEMATIKA *

Antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

1. Command Line Interface (CLI)
Command Line Interface atau  CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

2. Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface atau GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Pada antarmuka pengguna telematika terdapat 6 macam fitur yang terkait, diantaranya :

1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display atau HUD, menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, namun saat ini HUD telah digunakan pada aplikasi penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface (TUI)
Tangible User Interface atau TUI, dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992) dan sistem Topobo pada balok-balok dalam LEGO

3. Computer Vision
Computer Vision, merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer.
Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
a.  Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
b. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
c. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
d. Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
e. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data, merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Speech Recognition atau pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan.

6. Speech Synthesis

Speech Synthesis,  merupakan hasil kecerdasan buatan dari manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.





sources :
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://im-balance.blogspot.com/2011/10/layanan-informasi-keamanan-context.html
http://najiullohalamuddin.blogspot.com/2012/10/layanan-informasi-dan-keamanan-bidang.html
http://suwanto-design.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

1 Review aplikasi SAP

Rabu, 24 Oktober 2012

SAP (Systems Aplikations and Product) merupakanaplikasi yang mengintegrasikan seluruh fungsi bisnis ke dalam satu sistem yang komprehensif atau menyeluruh. adapun fungsi fungsi bisnis yang ada di dalam SAP adalah :
1. SD : Sales and Distibution
2. MM : Matrial Management
3. PP : Production Planning and Control
4. FI : Financial Accounting
5. CO : Controlling
6. AA : Asset Accounting
7. CS : Cosumer Service

Akses akses yang tersedia dalam SAP
1. Logging On, User ID dan Password
dalam memulai menggunakan  SAP (Logging On) diperlukan 4 jenis informasi yaitu :
* Application Server
* Client
* User ID
* Password

2. Fitur - Menu Bar
SAP menyediakan menu fitur : Tittle Bar, Toolbar aplikasi, standar toolbar, status bar.

3. User Settings
* User profile, digunakan untuk mengolah data dan memberikan user akses ke dalam objek-objek pada SAP dan mengganti setingan printer

4. Struktur direktori SAP
* Struktur hirarki -> memudahkan transaksi
* Terdiri dari area fungsional, modul, sub modul, dan transaksi

5. Elemen-elemen pada layar
* Enter -> ok
* Back -> kembali ke halaman sebelumnya
* Exit -> keluar dari halaman
* Save/Post -> menyimpan halaman
* Cancel -> menunda, tidak jadi mengakses
* First Page-> akses ke halaman pertama
* Previous Page -> akses ke halaman  sebelumnya
* Next Page -> akses ke halaman berikutnya
* Last Page -> akses ke halaman paling akhir
* Create new session -> membuat sesi baru
* Generate  shortcut to a desktop -> membuat shortcut pada desktop
* Find -> fasilitas pencari seperti search
* Find Next -> fasilitas pencari yang lebih optimal
* Print -> mencetak halaman

6. Fasilitas Help
* F1 -> bantuan yang memiliki konteks sensitif
* Help Menu

7. Reports
* Reports menampilkan informasi yang di ambil dari database SAP
* Drill Down, fasilitas pada SAP dimana dapat meng-klik baris dari report dan mendapatkan informasi tambahan atau mengupdate informasi yang telah ada.

8. Printing Report
SAP memberikan fasilitas untuk mendownload dan mencetak report ke dalam local drive.








0 Telematika . what, who, when, where, why.

Jumat, 19 Oktober 2012

1. What : apa yang dimaksud dengan telematika ?

berikut beberapa definisi yang saya dapat dengan browsing melalui internet.

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
( id.wikipedia.org/wiki/Telematika)

Telematika adalah istilah untuk mendefinisikan Telekomunikasi melalui media informatika. Berdasarkan definisi di atas telematika sebenarnya mencakup dua teknik yaitu: telekomunikasi dan informatika
( http://telematika.web.id/index2.shtml)

Definition of telematics : the branch of information technology which deals with the long-distance transmission of computerized information.
( http://oxforddictionaries.com/definition/english/telematics)

Telematics is the blending of computers and wireless telecommunications technologies, ostensibly with the goal of efficiently conveying information over vast networks to improve a host of business functions or government-related public services. The most notable example of telematics may be the Internet itself, since it depends on a number of computer networks connected globally through telecommunication backbones.
( http://searchnetworking.techtarget.com/definition/telematics)

sehingga dapat disimpulkan bahwa telematika atau telekomunikasi dan informatika adalah cabang teknologi informasi berhubungan dengan trasmisi jarak jauh yang terkomputerisasi. telekomunikasi merupakan perpaduan antara komputer dan jaringan nirkabel yang memudahkan penyaluran informasi, misal pada fungsi bisnis atau pemerintahan yang berhubungan dengan pelayanan publik. istilah telematika  sering digunakan dalam berbagai bidang seperi : transportasi, teknologi , pemerintahan, ekonomi, pendidikan, dan lain sebagainya. contoh dari telematika yang paling mudah dipahami adalah internet, karena bergantung pada sejumlah komputer yang terhubung secara global melalui telekomunikasi.

2. Who : siapa yang menggunakan telematika ?
siapapun dapat menggunakannya, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasa.

3. When : Kapan telematika diperlukan/digunakan ?
setiap waktu, karena kebutuhan akan informasi yang selalu berubah-ubah dan up to date setiap waktunya

4. Where : dimana telematika digunakan ?
telematika digunakan pada barang-barang elektonik seperi handphone, komputer,. Beberapa dari barang elektonik tersebut ada yang perlu menggunakan jaringan nirkabel, satelit, dan internet.

5. Why : kenapa telematika diperlukan/digunakan ?
seiring dengan perkembangan zaman dimana kebutuhan mendapatkan informasi yang cepat, akurat dan up to date meningkat, karenanya, kebutuhan penggunaan telematika tidak dapat dipungkiri lagi. misal :
* pada bidang transportasi, penggunaan telematika dapat memberikan informasi jalur tercepat dan termudah dalam berkendara juga dapat melacak keberadaan suatu kendaraan (penggunaan GPS).
* pada bidang pemerintahan, penggunaan telematika dapat mendukung kegiatan pemerintah dalam memberikan pelayanan prima (misalkan : e_goverment) dan lain sebagainya.

sekian penjelasan singkat mengenai telematika : What, Who, When, Where, dan Why. yang telah saya coba rangkum agar mudah dipahami. untuk kurang lebihnya bisa disampaikan langsung pada kolom komentar. terima kasih :)  

1 PROPOSAL PENULISAN ILMIAH

Selasa, 12 Juni 2012
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perangkat mobile saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian besar masyarakat di negeri ini. Segala sesuatu tidak lepas dari penggunaan perangkat mobile yang karena kecanggihan teknologinya berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Salah satu perangkat mobile yang saat ini paling banyak digemari yakni perangkat mobile dengan operating system android di dalamnya. Dalam 2 tahun terakhir, operating system android telah banyak digunakan oleh berbagai produk smartphone, termasuk PC Tablet. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembangnya untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Rokok merupakan salah satu defisit terbesar negeri ini, namun rokok juga merupakan salah satu alat yang memicu banyaknya penyakit yang membutuhkan penanganan khusus serta biaya yang ta sedikit . Banyak orang tidak sadar bahayanya merokok karena efek dari merokok tidak langsung terlihat namun untuk beberapa tahun ke depan. Namun kebiasaan merokok di negeri ini tetap tidak bisa dihilangkan, bahkan semakin meningkat. Sebagian besar penduduk di sejumlah negara mengurangi konsumsi mereka terhadap rokok, akan tetapi masyarakat Indonesia justru malah sebaliknya. Indonesia kini menempati ranking ke-4 sebagai negara dengan jumlah perokok terbesar di dunia setelah Amerika Serikat, RRC dan Jepang. Tidak kurang dari 70% penduduk Indonesia kini menjadi perokok aktif dan ironisnya lagi, sekitar 13,2% perokok di Indonesia adalah remaja berusia 15-19 tahun. Fenomena merokok di Indonesia memang sudah sangat memprihatinkan dan dengan itu, penulis ingin membuat sebuah aplikasi mobile phone dengan menggunakan Operating system android dengan harapan dapat menangulangi masalah tentang konsumsi rokok pada masyarakat indonesia. 1.2 BATASAN MASALAH Batasan masalah pada penulisan ilmiah ini seputar bagaimana cara membuat aplikasi dimana aplikasi ini terdiri dari tampilan utama, tampilan untuk menginput nilai dimana user nantinya akan menginput banyaknya batang rokok yang dihisap sampai pada saat user menggunakan aplikasi ini, dan data tersebutnantinya akan dimasukkan ke dalam database. Adapun aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman java dengan software Eclipse Indigo. 1.3 TUJUAN PENULISAN Tujuan dari penulisan ini yakni menghasilkan aplikasi yang sarat akan informasi mengenai rokok, bahaya merokok, fakta – fakta lain dari rokok sehingga dapat membantu pemerintah dalam mengkampanyekan program anti rokok. 1.4 METODE PENELITIAN 1. Mengumpulkan data Data yang terkumpul bersumber pada beberapa buku bacaan yang berhubungan dan mendukung kemajuan dari penulisan ini. 2. Merancang aplikasi Rancangan aplikasi, dimulai dari rancangan interface halaman utama, dimana user nantinya akan membuat profil terlebih dahulu untuk dapat menggunakan aplikasi. Jika user merupakan user lain, maka user akan masuk ken halaman pembuatan profil baru. Tampilan yang menyediakan ruang input untuk user memasukkan data yang nantinya akan dirposes dan akan melanjut ke halaman selanjutnya. Halaman yang berisi fakta seputar rokok dan merokok. Lalu halaman terakhir yang menampilkan output, hasil perhitungan, akumulasi dari input sebelumnya yang nantinya akan tersimpan dalam profil si user sehingga user dapat melihat data sebelumnya. Menyediakan tombol next untuk berlanjut ke halaman sesudahnya. 3. Implementasi Penggabungan antara database dan aplikasi android agar dapat terkoneksi dan berjalan semestinya. 4. Uji coba Menguji aplikasi agar dapat digunakan pada mobile phone berbasis android. 1.5 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan yang disajikan dalam penulisan ilmiah ini diuraikan ke dalam 4 Bab, yaitu : Bab 1. PENDAHULUAN atau pendahuluan akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan,. Bab 2. LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan teori tentang bahaya merokok, OS Android, Eclipse Indigo, Android Development Kit, XML dan SQLite yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. Bab 3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pembahasan akan tentang pembuatan aplikasi mulai dari rancangan tampilan yang terdiri dari gambar dan komponen lainnya, listing coding, instalasi software dan implementasi program. Bab 4. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran tentang hasil pembuatan aplikasi yang telah dibuat oleh penulis.

1 RAGAM BAHASA LISAN DAN BAHASA TULIS

Jumat, 06 April 2012
Ragam bahasa dapat didefinisikan sebagai kevariasian bahasa dalam pemakaiannya sebagai alat komunikasi. Kevariasian bahasa ini terjadi karena beberapa hal, seperti: media yang digunakan, hubungan pembicara, dan topik yang dibicarakan.

Berdasarkan media atau sarana pemakaianya, ragam bahasa dibedakan atas :

1. Ragam lisan yang antara lain meliputi:
o Ragam bahasa cakapan
o Ragam bahasa pidato
o Ragam bahasa kuliah
o Ragam bahasa panggung

2. Ragam tulis yang antara lain meliputi:
o Ragam bahasa teknis
o Ragam bahasa undang-undang
o Ragam bahasa catatan
o Ragam bahasa surat

Adapun beberapa hal yang menjadi pembeda antara ragam bahasa tulis dan lisan misalnya:

1. Ragam lisan memerlukan orang kedua sebagai lawan berbicara sedangkan tulis tidak.

2. Fungsi gramatikal (subjek, predikat, objek) tidak selalu dinyatakan dalam ragam lisan karena memang dalam raga ini penggunaan bahasa sudah dibantu dengan situasi/ konteks, mimic pembicara, gerakkan, pandangan dan lain sebagainya, sedangkan dalam ragam tulis hal tersebut tidak ada atau diperlukan fungsi gramatikal yang lebih lengkap agar lawan bicara (pembaca tulisan) dapat memahami informasi yang disampaikan dengan jelas dan benar.

3. Ragam lisan sangat terikat pada kondisi, situasi, ruang dan waktu, sedangkan ragam tulis tidak terikat.

4. Ragam lisan dipengaruhi oleh panjang pendek dan tinggi rendah suara sedangkan ragam tulis dilengkapi dengan tanda baca, huruf capital, huruf miring dll.


A. RAGAM BAHASA LISAN

Ragam bahasa lisan merupakan ragam bahasa yang diungkapkan melalui media lisan, terkait oleh ruang dan waktu sehingga situasi pengungkapan dapat membantu pemahaman. Bahasa lisan lebih ekspresif di mana mimik, intonasi, dan gerakan tubuh dapat bercampur menjadi satu untuk mendukung komunikasi yang dilakukan.

CIRI-CIRI RAGAM BAHASA LISAN :

o Langsung
Dalam berkomunikasi, seseorang diharapkan dapat bertemu langsung dengan orang yang diajak bicara.

o Tidak terikat ejaan bahasa Indonesia tetapi terikat situasi pembicaraan
Dalam berkomunikasi, seseorang diharapakan dapat mengetahui situasi dan kondisi dan menggunakan bahasa sehari-hari dengan orang yang diajak bicara.

o Tidak efektif
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa sehari-hari sehingga banyak menggunakan kalimat yang bersifat basa-basi dengan orang yang diajak bicara.

o Kalimatnya pendek-pendek
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa yang menurut orang lain sudah mengetahui maksudnya.

o Kalimat sering terputus dan tidak lengkap
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa yang menurut orang lain sudah mengetahui maksudnya.

o Lagu kalimat situasional
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang harus mengerti situasi yang ada pada dengan orang yang diajak bicara atau keadaan sekitarnya.


B. RAGAM BAHASA TULIS

Ragam bahasa tulis merupakan ragam bahasa yang pemakaiannya melalui media tulis, tidak terkait ruang dan waktu sehingga diperlukan kelengkapan struktur agar dapat dipahami dengan mudah dan benar. Ragam bahasa tulis memiliki kaidah yang baku dan teratur seperti tata cara penulisan (ejaan), tata bahasa, kosa kata, kalimat dll. Dapat dikatakan ragam bahasa tulis menuntut adanya adanya kelengkapan unsur tata bahasa seperti bentuk kata ataupun susunan kalimat, ketepatan pilihan kata, kebenaran penggunaan ejaan, dan penggunaan tanda baca.

CIRI-CIRI RAGAM BAHASA TULIS :

o Santun
Memenuhi kaidah-kaidah yang ada dan pilihan kata atau istilah yang tepat dan cermat.

o Efektif
Hemat dan singkat, tetapi kena dalam hal maksud yang diungkapkannya.

o Bahasa disampaikan sebagai upaya komunikasi satu pihak
Karena tak dapat bertemu langsun, maka kita diharapkan dapat mengkomunikasikan segala apa yang ada dengan harapkan orang yang menerima surat tidak salah persepsi atau salah paham.

o Ejaan digunakan sesuai dengan pedoman
Dalam penyampaian bahasa tulis, memang ada pedoman yang harus digunakan atau dipatuhi agar tidak menimbulkkan kesalahan dalam pemakaian atau penulisan kata.

o Penggunaan kosa kata pada dasarnya sudah dibakukan
Dalam hal ini, penggunaan kata atau pilihan kata harus tepat. Walaupun maksud kita sama, namun apabila kita salah dalam memilih kata maka akan menimbulkan kerancuan.











Sumber :
http://www.situsbahasa.info/2011/10/ragam-bahasa-indonesia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Ragam_bahasa
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/ragam-bahasa-lisan-dan-bahasa-tulis-bahasa-indonesia-2/

0 jenis-jenis karangan

Kamis, 15 Maret 2012
BAHASA INDONESIA 2

JENIS - JENIS KARANGAN

Karangan merupakan karya tulis hasil dari kegiatan seseorang mengungkapkan gagasan dan menyampaikanya melalui bahasa tulis kepada pembaca untuk dipahami. Lima jenis karangan yang umum dijumpai dalam keseharian adalah narasi, deskripsi, eksposisi, argumentasi, dan persuasi.

Jenis-jenis karangan antara lain :

1. Karangan Narasi

Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik. Kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, dapat disimpulkan bahwa narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan plot atau alur.

Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut narasi sugestif. Contoh narasi ekspositoris adalah biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman. Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam.

Pola narasi secara sederhana berbentuk susunan dengan urutan awal – tengah – akhir.
a.Awal narasi biasanya berisi pengantar yaitu memperkenalkan suasana dan tokoh. Bagian awal harus dibuat menarik agar dapat mengikat pembaca.
b.Bagian tengah merupakan bagian yang memunculkan suatu konflik. Konflik lalu diarahkan menuju klimaks cerita. Setelah konfik timbul dan mencapai klimaks, secara berangsur-angsur cerita akan mereda.
c.Akhir cerita yang mereda ini memiliki cara pengungkapan bermacam-macam. Ada yang menceritakannya dengan panjang, ada yang singkat, ada pula yang berusaha menggantungkan akhir cerita dengan mempersilakan pembaca untuk menebaknya sendiri.
Langkah menyusun narasi (terutama yang berbentuk fiksi) cenderung dilakukan melalui proses kreatif, dimulai dengan mencari, menemukan, dan menggali ide. Oleh karena itu, cerita dirangkai dengan menggunakan rumus 5 W + 1 H :
1. (What) Apa yang akan diceritakan,
2. (Where) Di mana seting/lokasi ceritanya,
3. (When) Kapan peristiwa-peristiwa berlangsung,
4. (Who) Siapa pelaku ceritanya
5. (Why) Mengapa peristiwa-peristiwa itu terjadi, dan
6. (How) Bagaimana cerita itu dipaparkan.

Ciri-ciri / karakteristik karangan Narasi :
a. Menyajikan serangkaian berita atau peristiwa
b. Disajikan dalam urutan waktu serta kejadian yang menunjukkan peristiwa awal sampai akhir
c. Menampilkan pelaku peristiwa atau kejadian
d. Latar (setting) digambarkan secara hidup dan terperinci

2. Karangan Deskripsi

Karangan Deskripsi ialah karangan yang menggambarkan atau melukiskan sesuatu seakan-akan pembaca melihat, mendengar, merasakan, mengalaminya sendiri.
Ciri-ciri / karakteristik karangan deskripsi :
a. Menggambarkan suatu objek tertentu
b. Bertujuan untuk menciptakan kesan atau pengalaman pada diri pembaca agar seolah-olah mereka melihat, merasakan, mengalami atau mendengar, sendiri suatu objek yang dideskripsikan.
c. Sifat penulisannya objektif karena selalu mengambil objek tertentu, yang dapat berupa tempat, manusia, dan hal yang dipersonifikasikan.
d. Penulisannya dapat menggunakan cara atau metode realistis (objektif), impresionistis (subjektif), atau sikap penulis

3. Karangan Eksposisi

Karangan Eksposisi adalah bentuk karangan yang memaparkan, memberi keterangan, menjelaskan, memberi informasi sejelas-jelasnya mengenai suatu hal.
Ciri-ciri/karakteristik karangan Eksposisi
a. Menjelaskan informasi agar pembaca mengetahuinya
b. Menyatakan sesuatu yang benar-benar terjadi (data faktual)
c. Tidak terdapat unsur mempengaruhi atau memaksakan kehendak
d. Menunjukkan analisis atau penafsiran secara objektif terhadap fakta yang ada
e. Menunjukkan sebuah peristiwa yang terjadi atau tentang proses kerja sesuatu

4. Karangan Persuasi

Karangan Persuasi adalah karangan yang tujuannya untuk membujuk pembaca agar mau mengikuti kemauan atau ide penulis disertai alasan bukti dan contoh konkrit.
Langkah menyusun persuasi:
a. Menentukan topik/tema
b. Merumuskan tujuan
c. Mengumpulkan data dari berbagai sumber
d. Menyusun kerangka karangan
e. Mengembangkan kerangka karangan menjadi karangan persuasi

5. Karangan Argumentasi

Karangan Argumentasi adalah karangan yang isinya bertujuan meyakinkan atau mempengaruhi pembaca terhadap suatu masalah dengan mengemukakan alasan, bukti, dan contoh nyata.
Ciri-ciri/karakteristik karangan Argumentasi
a. Berusaha meyakinkan pembaca akan kebenaran gagasan pengarang sehingga kebenaran itu diakui oleh pembaca
b. Pembuktian dilengkapi dengan data, fakta, grafik, tabel, gambar
c. Dalam argumentasi pengarang berusaha mengubah sikap, pendapat atau pandangan pembaca
d. Dalam membuktikan sesuatu, pengarang menghindarkan keterlibatan emosi dan menjauhkan subjektivitas
e. Dalam membuktikan kebenaran pendapat pengarang, kita dapat menggunakan bermacam-macam pola pembuktian








source :
http://yosisusantismkn7.wordpress.com/2011/05/27/jenis-jenis-karangan-berdasarkan-pengertian-dan-ciri-ciri-karangan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Karangan

0 FOUNDTASTIC

Sabtu, 28 Januari 2012
FOUNDTASTIC . FIKTI SOUND, COMPETITION AND FUTURISTIC CULTURE



di selenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Gunadarma

1. FUTSAL COMPETITION
dikhususkan untuk mahasiswa Universitas Gunadarma Jurusan SI dan SK dimana 1 team terdiri dari 10 orang dan 2 official. biaya pendaftaran Rp 100.000, dan require foto 3x4 dan fotokopi krs aktif. terbatas untuk 64 team, 32 team kampus depok dan 32 team kampus kalimalang.

DISELENGGARAKAN pada 20-22 februari 2012
TEMPAT : kampus E kelapa dua depok dan kampus J kalimalang.
formulir dapat di ambil di gd.4 (stand)
HADIAH : uang tunai + trophy

2. AUDISI BAND
peserta audisi band terbuka untuk umum. biaya registrasi Rp 100.000 . tidak terbuka untuk band yang memiliki aliran musik keras sejenis underground atau hardcore. peserta band akan diaudisi terlebih dahulu, adapun sistem penilaian yaitu berdasarkan keharmonisan irama lagu, arasemen dan teknik vokal juga peampilan grup. band yang terpilih pasca audisi akan ditampilkan di pada acara pentas seni dan bazzar.

DISELENGGARAKAN pada 25 februari 2012
TEMPAT : kampus J kalimalang.
formulir dapat di ambil di gd.4 (stand) / email by request (silahkan hubungi Contact Person)
HADIAH : uang tunai + sertifikat + recording


keterangan lebih jelas silahkan hubungi Contact Person yang telah tercantum pada famplet di atas.