0 Middleware Telematika

Jumat, 30 November 2012
1. MIDDLEWARE
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi arah tinggi.

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

 2. TUJUAN MIDDLEWARE
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. adapun Tujuan Umum dari middleware adalah sebagai berikut :
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
– Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
– Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
– Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
 
3. TIPE LAYANAN MIDDLEWARE 
1)Layanan Sistem Terdistribusi,
• Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
• RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
2) Layanan Application,
• Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan
• Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
3) Layanan Manajemen Middleware,
• Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi lingkungan komputasi

4. LINGKUNGAN KOMPUTASI
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi grid.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Dalam ledakan informasi, bagaimana perusahaan memperoleh informasi akurat dan tepat waktu, respon cepat kebutuhan pelanggan menjadi faktor penting dalam kesuksesan bisnis. Untuk memastikan bahwa staf dari waktu, ruang dan kondisi jaringan tetap, mudah dan aman terhubung ke kantor pusat aplikasi, akses informasi dan data dan panggilan berbagai peralatan, perusahaan membutuhkan lingkungan kerja yang lebih kompleks untuk lebih banyak pengguna sumber informasi beberapa menyediakan kemampuan untuk menghubungkan.

5. KEBUTUHAN MIDDLEWARE
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

1) Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

2) BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.

3)Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

4) ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat ‘fit client’. Produk yang memenangkan ‘IT Excellence Awards 2002′ di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ‘ t h i n c l i e nt’ dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi

aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

6. Contoh Middleware :
1. Java’s : Remote Procedure Call
2. Object Management Group’s : Common Object Request Broker Architecture (COBRA)
3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model)
 
7. Contoh Layanan Middleware :
1) Transaction Monitor
  • Produk pertama yang disebut middleware
·         Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk
          meyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.
2) Messaging Middleware
  • Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
  • Mungkin seperti sistem messageng email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
3) Distributed Object Middleware
  • Menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi.  Contoh : JDBC, ODBC, dan ADO.NET.
4) Application Server Middleware
  • J2ME Application Server, Oracle Application Server.



  Source :
[1] http://winda53.wordpress.com/category/uncategorized/
[2] http://imammulya21.wordpress.com/2009/12/04/middleware-telematika/

0 Layanan Telematika (Telematic Service) Dan Teknologi Yang Terkait Antar-muka Telematika

Rabu, 07 November 2012

* LAYANAN   TELEMATIKA *

Terdapat 4 jenis layanan pada telematika, diantaranya :

1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antara manusia dengan kendaraan bergerak seperti mobil yang menawarkan layanan GPS.

contoh lainnya : M-Commerce dan VOD.

2.Layanan Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data agar tidak mudah terhapus atau hilang . Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.

contoh : penggunaan firewall dan antivirus

3. Layanan Context Aware & Even Base
Istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Istilah ini diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994, bermula dari sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.

Layanan Context Aware & Even Base merupakan layanan dimana sistem memiliki kemampuan untuk mengrti kebutuhan user, network dan lingkungan.

contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1) The acquisition of context : berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan.contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2) The abstraction and understanding of context : Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks dan dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi.
3) Application behaviour based on the recognized context : bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana cara memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1) Proximate selection Proximate selection : sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri.
2) Automatic Contextual Reconfiguration : bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. contoh: penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
3) Contextual Informations and Commands : dimana informasi-informasi yang berkaitan dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. contoh : ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4) Context-Triggered Actions : Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknyadengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. contoh : coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au” artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.

4. Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan atau disebut Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

* TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR-MUKA TELEMATIKA *

Antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

1. Command Line Interface (CLI)
Command Line Interface atau  CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

2. Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface atau GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Pada antarmuka pengguna telematika terdapat 6 macam fitur yang terkait, diantaranya :

1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display atau HUD, menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, namun saat ini HUD telah digunakan pada aplikasi penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface (TUI)
Tangible User Interface atau TUI, dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992) dan sistem Topobo pada balok-balok dalam LEGO

3. Computer Vision
Computer Vision, merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer.
Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
a.  Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
b. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
c. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
d. Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
e. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data, merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Speech Recognition atau pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan.

6. Speech Synthesis

Speech Synthesis,  merupakan hasil kecerdasan buatan dari manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.





sources :
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://im-balance.blogspot.com/2011/10/layanan-informasi-keamanan-context.html
http://najiullohalamuddin.blogspot.com/2012/10/layanan-informasi-dan-keamanan-bidang.html
http://suwanto-design.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

1 Review aplikasi SAP

Rabu, 24 Oktober 2012

SAP (Systems Aplikations and Product) merupakanaplikasi yang mengintegrasikan seluruh fungsi bisnis ke dalam satu sistem yang komprehensif atau menyeluruh. adapun fungsi fungsi bisnis yang ada di dalam SAP adalah :
1. SD : Sales and Distibution
2. MM : Matrial Management
3. PP : Production Planning and Control
4. FI : Financial Accounting
5. CO : Controlling
6. AA : Asset Accounting
7. CS : Cosumer Service

Akses akses yang tersedia dalam SAP
1. Logging On, User ID dan Password
dalam memulai menggunakan  SAP (Logging On) diperlukan 4 jenis informasi yaitu :
* Application Server
* Client
* User ID
* Password

2. Fitur - Menu Bar
SAP menyediakan menu fitur : Tittle Bar, Toolbar aplikasi, standar toolbar, status bar.

3. User Settings
* User profile, digunakan untuk mengolah data dan memberikan user akses ke dalam objek-objek pada SAP dan mengganti setingan printer

4. Struktur direktori SAP
* Struktur hirarki -> memudahkan transaksi
* Terdiri dari area fungsional, modul, sub modul, dan transaksi

5. Elemen-elemen pada layar
* Enter -> ok
* Back -> kembali ke halaman sebelumnya
* Exit -> keluar dari halaman
* Save/Post -> menyimpan halaman
* Cancel -> menunda, tidak jadi mengakses
* First Page-> akses ke halaman pertama
* Previous Page -> akses ke halaman  sebelumnya
* Next Page -> akses ke halaman berikutnya
* Last Page -> akses ke halaman paling akhir
* Create new session -> membuat sesi baru
* Generate  shortcut to a desktop -> membuat shortcut pada desktop
* Find -> fasilitas pencari seperti search
* Find Next -> fasilitas pencari yang lebih optimal
* Print -> mencetak halaman

6. Fasilitas Help
* F1 -> bantuan yang memiliki konteks sensitif
* Help Menu

7. Reports
* Reports menampilkan informasi yang di ambil dari database SAP
* Drill Down, fasilitas pada SAP dimana dapat meng-klik baris dari report dan mendapatkan informasi tambahan atau mengupdate informasi yang telah ada.

8. Printing Report
SAP memberikan fasilitas untuk mendownload dan mencetak report ke dalam local drive.








0 Telematika . what, who, when, where, why.

Jumat, 19 Oktober 2012

1. What : apa yang dimaksud dengan telematika ?

berikut beberapa definisi yang saya dapat dengan browsing melalui internet.

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
( id.wikipedia.org/wiki/Telematika)

Telematika adalah istilah untuk mendefinisikan Telekomunikasi melalui media informatika. Berdasarkan definisi di atas telematika sebenarnya mencakup dua teknik yaitu: telekomunikasi dan informatika
( http://telematika.web.id/index2.shtml)

Definition of telematics : the branch of information technology which deals with the long-distance transmission of computerized information.
( http://oxforddictionaries.com/definition/english/telematics)

Telematics is the blending of computers and wireless telecommunications technologies, ostensibly with the goal of efficiently conveying information over vast networks to improve a host of business functions or government-related public services. The most notable example of telematics may be the Internet itself, since it depends on a number of computer networks connected globally through telecommunication backbones.
( http://searchnetworking.techtarget.com/definition/telematics)

sehingga dapat disimpulkan bahwa telematika atau telekomunikasi dan informatika adalah cabang teknologi informasi berhubungan dengan trasmisi jarak jauh yang terkomputerisasi. telekomunikasi merupakan perpaduan antara komputer dan jaringan nirkabel yang memudahkan penyaluran informasi, misal pada fungsi bisnis atau pemerintahan yang berhubungan dengan pelayanan publik. istilah telematika  sering digunakan dalam berbagai bidang seperi : transportasi, teknologi , pemerintahan, ekonomi, pendidikan, dan lain sebagainya. contoh dari telematika yang paling mudah dipahami adalah internet, karena bergantung pada sejumlah komputer yang terhubung secara global melalui telekomunikasi.

2. Who : siapa yang menggunakan telematika ?
siapapun dapat menggunakannya, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasa.

3. When : Kapan telematika diperlukan/digunakan ?
setiap waktu, karena kebutuhan akan informasi yang selalu berubah-ubah dan up to date setiap waktunya

4. Where : dimana telematika digunakan ?
telematika digunakan pada barang-barang elektonik seperi handphone, komputer,. Beberapa dari barang elektonik tersebut ada yang perlu menggunakan jaringan nirkabel, satelit, dan internet.

5. Why : kenapa telematika diperlukan/digunakan ?
seiring dengan perkembangan zaman dimana kebutuhan mendapatkan informasi yang cepat, akurat dan up to date meningkat, karenanya, kebutuhan penggunaan telematika tidak dapat dipungkiri lagi. misal :
* pada bidang transportasi, penggunaan telematika dapat memberikan informasi jalur tercepat dan termudah dalam berkendara juga dapat melacak keberadaan suatu kendaraan (penggunaan GPS).
* pada bidang pemerintahan, penggunaan telematika dapat mendukung kegiatan pemerintah dalam memberikan pelayanan prima (misalkan : e_goverment) dan lain sebagainya.

sekian penjelasan singkat mengenai telematika : What, Who, When, Where, dan Why. yang telah saya coba rangkum agar mudah dipahami. untuk kurang lebihnya bisa disampaikan langsung pada kolom komentar. terima kasih :)  

1 PROPOSAL PENULISAN ILMIAH

Selasa, 12 Juni 2012
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perangkat mobile saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian besar masyarakat di negeri ini. Segala sesuatu tidak lepas dari penggunaan perangkat mobile yang karena kecanggihan teknologinya berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Salah satu perangkat mobile yang saat ini paling banyak digemari yakni perangkat mobile dengan operating system android di dalamnya. Dalam 2 tahun terakhir, operating system android telah banyak digunakan oleh berbagai produk smartphone, termasuk PC Tablet. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembangnya untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Rokok merupakan salah satu defisit terbesar negeri ini, namun rokok juga merupakan salah satu alat yang memicu banyaknya penyakit yang membutuhkan penanganan khusus serta biaya yang ta sedikit . Banyak orang tidak sadar bahayanya merokok karena efek dari merokok tidak langsung terlihat namun untuk beberapa tahun ke depan. Namun kebiasaan merokok di negeri ini tetap tidak bisa dihilangkan, bahkan semakin meningkat. Sebagian besar penduduk di sejumlah negara mengurangi konsumsi mereka terhadap rokok, akan tetapi masyarakat Indonesia justru malah sebaliknya. Indonesia kini menempati ranking ke-4 sebagai negara dengan jumlah perokok terbesar di dunia setelah Amerika Serikat, RRC dan Jepang. Tidak kurang dari 70% penduduk Indonesia kini menjadi perokok aktif dan ironisnya lagi, sekitar 13,2% perokok di Indonesia adalah remaja berusia 15-19 tahun. Fenomena merokok di Indonesia memang sudah sangat memprihatinkan dan dengan itu, penulis ingin membuat sebuah aplikasi mobile phone dengan menggunakan Operating system android dengan harapan dapat menangulangi masalah tentang konsumsi rokok pada masyarakat indonesia. 1.2 BATASAN MASALAH Batasan masalah pada penulisan ilmiah ini seputar bagaimana cara membuat aplikasi dimana aplikasi ini terdiri dari tampilan utama, tampilan untuk menginput nilai dimana user nantinya akan menginput banyaknya batang rokok yang dihisap sampai pada saat user menggunakan aplikasi ini, dan data tersebutnantinya akan dimasukkan ke dalam database. Adapun aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman java dengan software Eclipse Indigo. 1.3 TUJUAN PENULISAN Tujuan dari penulisan ini yakni menghasilkan aplikasi yang sarat akan informasi mengenai rokok, bahaya merokok, fakta – fakta lain dari rokok sehingga dapat membantu pemerintah dalam mengkampanyekan program anti rokok. 1.4 METODE PENELITIAN 1. Mengumpulkan data Data yang terkumpul bersumber pada beberapa buku bacaan yang berhubungan dan mendukung kemajuan dari penulisan ini. 2. Merancang aplikasi Rancangan aplikasi, dimulai dari rancangan interface halaman utama, dimana user nantinya akan membuat profil terlebih dahulu untuk dapat menggunakan aplikasi. Jika user merupakan user lain, maka user akan masuk ken halaman pembuatan profil baru. Tampilan yang menyediakan ruang input untuk user memasukkan data yang nantinya akan dirposes dan akan melanjut ke halaman selanjutnya. Halaman yang berisi fakta seputar rokok dan merokok. Lalu halaman terakhir yang menampilkan output, hasil perhitungan, akumulasi dari input sebelumnya yang nantinya akan tersimpan dalam profil si user sehingga user dapat melihat data sebelumnya. Menyediakan tombol next untuk berlanjut ke halaman sesudahnya. 3. Implementasi Penggabungan antara database dan aplikasi android agar dapat terkoneksi dan berjalan semestinya. 4. Uji coba Menguji aplikasi agar dapat digunakan pada mobile phone berbasis android. 1.5 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan yang disajikan dalam penulisan ilmiah ini diuraikan ke dalam 4 Bab, yaitu : Bab 1. PENDAHULUAN atau pendahuluan akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan,. Bab 2. LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan teori tentang bahaya merokok, OS Android, Eclipse Indigo, Android Development Kit, XML dan SQLite yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. Bab 3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pembahasan akan tentang pembuatan aplikasi mulai dari rancangan tampilan yang terdiri dari gambar dan komponen lainnya, listing coding, instalasi software dan implementasi program. Bab 4. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran tentang hasil pembuatan aplikasi yang telah dibuat oleh penulis.

1 RAGAM BAHASA LISAN DAN BAHASA TULIS

Jumat, 06 April 2012
Ragam bahasa dapat didefinisikan sebagai kevariasian bahasa dalam pemakaiannya sebagai alat komunikasi. Kevariasian bahasa ini terjadi karena beberapa hal, seperti: media yang digunakan, hubungan pembicara, dan topik yang dibicarakan.

Berdasarkan media atau sarana pemakaianya, ragam bahasa dibedakan atas :

1. Ragam lisan yang antara lain meliputi:
o Ragam bahasa cakapan
o Ragam bahasa pidato
o Ragam bahasa kuliah
o Ragam bahasa panggung

2. Ragam tulis yang antara lain meliputi:
o Ragam bahasa teknis
o Ragam bahasa undang-undang
o Ragam bahasa catatan
o Ragam bahasa surat

Adapun beberapa hal yang menjadi pembeda antara ragam bahasa tulis dan lisan misalnya:

1. Ragam lisan memerlukan orang kedua sebagai lawan berbicara sedangkan tulis tidak.

2. Fungsi gramatikal (subjek, predikat, objek) tidak selalu dinyatakan dalam ragam lisan karena memang dalam raga ini penggunaan bahasa sudah dibantu dengan situasi/ konteks, mimic pembicara, gerakkan, pandangan dan lain sebagainya, sedangkan dalam ragam tulis hal tersebut tidak ada atau diperlukan fungsi gramatikal yang lebih lengkap agar lawan bicara (pembaca tulisan) dapat memahami informasi yang disampaikan dengan jelas dan benar.

3. Ragam lisan sangat terikat pada kondisi, situasi, ruang dan waktu, sedangkan ragam tulis tidak terikat.

4. Ragam lisan dipengaruhi oleh panjang pendek dan tinggi rendah suara sedangkan ragam tulis dilengkapi dengan tanda baca, huruf capital, huruf miring dll.


A. RAGAM BAHASA LISAN

Ragam bahasa lisan merupakan ragam bahasa yang diungkapkan melalui media lisan, terkait oleh ruang dan waktu sehingga situasi pengungkapan dapat membantu pemahaman. Bahasa lisan lebih ekspresif di mana mimik, intonasi, dan gerakan tubuh dapat bercampur menjadi satu untuk mendukung komunikasi yang dilakukan.

CIRI-CIRI RAGAM BAHASA LISAN :

o Langsung
Dalam berkomunikasi, seseorang diharapkan dapat bertemu langsung dengan orang yang diajak bicara.

o Tidak terikat ejaan bahasa Indonesia tetapi terikat situasi pembicaraan
Dalam berkomunikasi, seseorang diharapakan dapat mengetahui situasi dan kondisi dan menggunakan bahasa sehari-hari dengan orang yang diajak bicara.

o Tidak efektif
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa sehari-hari sehingga banyak menggunakan kalimat yang bersifat basa-basi dengan orang yang diajak bicara.

o Kalimatnya pendek-pendek
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa yang menurut orang lain sudah mengetahui maksudnya.

o Kalimat sering terputus dan tidak lengkap
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang menggunakan bahasa yang menurut orang lain sudah mengetahui maksudnya.

o Lagu kalimat situasional
Dalam berkomunikasi, seseorang terkadang harus mengerti situasi yang ada pada dengan orang yang diajak bicara atau keadaan sekitarnya.


B. RAGAM BAHASA TULIS

Ragam bahasa tulis merupakan ragam bahasa yang pemakaiannya melalui media tulis, tidak terkait ruang dan waktu sehingga diperlukan kelengkapan struktur agar dapat dipahami dengan mudah dan benar. Ragam bahasa tulis memiliki kaidah yang baku dan teratur seperti tata cara penulisan (ejaan), tata bahasa, kosa kata, kalimat dll. Dapat dikatakan ragam bahasa tulis menuntut adanya adanya kelengkapan unsur tata bahasa seperti bentuk kata ataupun susunan kalimat, ketepatan pilihan kata, kebenaran penggunaan ejaan, dan penggunaan tanda baca.

CIRI-CIRI RAGAM BAHASA TULIS :

o Santun
Memenuhi kaidah-kaidah yang ada dan pilihan kata atau istilah yang tepat dan cermat.

o Efektif
Hemat dan singkat, tetapi kena dalam hal maksud yang diungkapkannya.

o Bahasa disampaikan sebagai upaya komunikasi satu pihak
Karena tak dapat bertemu langsun, maka kita diharapkan dapat mengkomunikasikan segala apa yang ada dengan harapkan orang yang menerima surat tidak salah persepsi atau salah paham.

o Ejaan digunakan sesuai dengan pedoman
Dalam penyampaian bahasa tulis, memang ada pedoman yang harus digunakan atau dipatuhi agar tidak menimbulkkan kesalahan dalam pemakaian atau penulisan kata.

o Penggunaan kosa kata pada dasarnya sudah dibakukan
Dalam hal ini, penggunaan kata atau pilihan kata harus tepat. Walaupun maksud kita sama, namun apabila kita salah dalam memilih kata maka akan menimbulkan kerancuan.











Sumber :
http://www.situsbahasa.info/2011/10/ragam-bahasa-indonesia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Ragam_bahasa
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/ragam-bahasa-lisan-dan-bahasa-tulis-bahasa-indonesia-2/

0 jenis-jenis karangan

Kamis, 15 Maret 2012
BAHASA INDONESIA 2

JENIS - JENIS KARANGAN

Karangan merupakan karya tulis hasil dari kegiatan seseorang mengungkapkan gagasan dan menyampaikanya melalui bahasa tulis kepada pembaca untuk dipahami. Lima jenis karangan yang umum dijumpai dalam keseharian adalah narasi, deskripsi, eksposisi, argumentasi, dan persuasi.

Jenis-jenis karangan antara lain :

1. Karangan Narasi

Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik. Kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, dapat disimpulkan bahwa narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan plot atau alur.

Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut narasi sugestif. Contoh narasi ekspositoris adalah biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman. Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam.

Pola narasi secara sederhana berbentuk susunan dengan urutan awal – tengah – akhir.
a.Awal narasi biasanya berisi pengantar yaitu memperkenalkan suasana dan tokoh. Bagian awal harus dibuat menarik agar dapat mengikat pembaca.
b.Bagian tengah merupakan bagian yang memunculkan suatu konflik. Konflik lalu diarahkan menuju klimaks cerita. Setelah konfik timbul dan mencapai klimaks, secara berangsur-angsur cerita akan mereda.
c.Akhir cerita yang mereda ini memiliki cara pengungkapan bermacam-macam. Ada yang menceritakannya dengan panjang, ada yang singkat, ada pula yang berusaha menggantungkan akhir cerita dengan mempersilakan pembaca untuk menebaknya sendiri.
Langkah menyusun narasi (terutama yang berbentuk fiksi) cenderung dilakukan melalui proses kreatif, dimulai dengan mencari, menemukan, dan menggali ide. Oleh karena itu, cerita dirangkai dengan menggunakan rumus 5 W + 1 H :
1. (What) Apa yang akan diceritakan,
2. (Where) Di mana seting/lokasi ceritanya,
3. (When) Kapan peristiwa-peristiwa berlangsung,
4. (Who) Siapa pelaku ceritanya
5. (Why) Mengapa peristiwa-peristiwa itu terjadi, dan
6. (How) Bagaimana cerita itu dipaparkan.

Ciri-ciri / karakteristik karangan Narasi :
a. Menyajikan serangkaian berita atau peristiwa
b. Disajikan dalam urutan waktu serta kejadian yang menunjukkan peristiwa awal sampai akhir
c. Menampilkan pelaku peristiwa atau kejadian
d. Latar (setting) digambarkan secara hidup dan terperinci

2. Karangan Deskripsi

Karangan Deskripsi ialah karangan yang menggambarkan atau melukiskan sesuatu seakan-akan pembaca melihat, mendengar, merasakan, mengalaminya sendiri.
Ciri-ciri / karakteristik karangan deskripsi :
a. Menggambarkan suatu objek tertentu
b. Bertujuan untuk menciptakan kesan atau pengalaman pada diri pembaca agar seolah-olah mereka melihat, merasakan, mengalami atau mendengar, sendiri suatu objek yang dideskripsikan.
c. Sifat penulisannya objektif karena selalu mengambil objek tertentu, yang dapat berupa tempat, manusia, dan hal yang dipersonifikasikan.
d. Penulisannya dapat menggunakan cara atau metode realistis (objektif), impresionistis (subjektif), atau sikap penulis

3. Karangan Eksposisi

Karangan Eksposisi adalah bentuk karangan yang memaparkan, memberi keterangan, menjelaskan, memberi informasi sejelas-jelasnya mengenai suatu hal.
Ciri-ciri/karakteristik karangan Eksposisi
a. Menjelaskan informasi agar pembaca mengetahuinya
b. Menyatakan sesuatu yang benar-benar terjadi (data faktual)
c. Tidak terdapat unsur mempengaruhi atau memaksakan kehendak
d. Menunjukkan analisis atau penafsiran secara objektif terhadap fakta yang ada
e. Menunjukkan sebuah peristiwa yang terjadi atau tentang proses kerja sesuatu

4. Karangan Persuasi

Karangan Persuasi adalah karangan yang tujuannya untuk membujuk pembaca agar mau mengikuti kemauan atau ide penulis disertai alasan bukti dan contoh konkrit.
Langkah menyusun persuasi:
a. Menentukan topik/tema
b. Merumuskan tujuan
c. Mengumpulkan data dari berbagai sumber
d. Menyusun kerangka karangan
e. Mengembangkan kerangka karangan menjadi karangan persuasi

5. Karangan Argumentasi

Karangan Argumentasi adalah karangan yang isinya bertujuan meyakinkan atau mempengaruhi pembaca terhadap suatu masalah dengan mengemukakan alasan, bukti, dan contoh nyata.
Ciri-ciri/karakteristik karangan Argumentasi
a. Berusaha meyakinkan pembaca akan kebenaran gagasan pengarang sehingga kebenaran itu diakui oleh pembaca
b. Pembuktian dilengkapi dengan data, fakta, grafik, tabel, gambar
c. Dalam argumentasi pengarang berusaha mengubah sikap, pendapat atau pandangan pembaca
d. Dalam membuktikan sesuatu, pengarang menghindarkan keterlibatan emosi dan menjauhkan subjektivitas
e. Dalam membuktikan kebenaran pendapat pengarang, kita dapat menggunakan bermacam-macam pola pembuktian








source :
http://yosisusantismkn7.wordpress.com/2011/05/27/jenis-jenis-karangan-berdasarkan-pengertian-dan-ciri-ciri-karangan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Karangan

0 FOUNDTASTIC

Sabtu, 28 Januari 2012
FOUNDTASTIC . FIKTI SOUND, COMPETITION AND FUTURISTIC CULTURE



di selenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Gunadarma

1. FUTSAL COMPETITION
dikhususkan untuk mahasiswa Universitas Gunadarma Jurusan SI dan SK dimana 1 team terdiri dari 10 orang dan 2 official. biaya pendaftaran Rp 100.000, dan require foto 3x4 dan fotokopi krs aktif. terbatas untuk 64 team, 32 team kampus depok dan 32 team kampus kalimalang.

DISELENGGARAKAN pada 20-22 februari 2012
TEMPAT : kampus E kelapa dua depok dan kampus J kalimalang.
formulir dapat di ambil di gd.4 (stand)
HADIAH : uang tunai + trophy

2. AUDISI BAND
peserta audisi band terbuka untuk umum. biaya registrasi Rp 100.000 . tidak terbuka untuk band yang memiliki aliran musik keras sejenis underground atau hardcore. peserta band akan diaudisi terlebih dahulu, adapun sistem penilaian yaitu berdasarkan keharmonisan irama lagu, arasemen dan teknik vokal juga peampilan grup. band yang terpilih pasca audisi akan ditampilkan di pada acara pentas seni dan bazzar.

DISELENGGARAKAN pada 25 februari 2012
TEMPAT : kampus J kalimalang.
formulir dapat di ambil di gd.4 (stand) / email by request (silahkan hubungi Contact Person)
HADIAH : uang tunai + sertifikat + recording


keterangan lebih jelas silahkan hubungi Contact Person yang telah tercantum pada famplet di atas.

1 keistimewaan orang gila

Sabtu, 10 September 2011
eh. gue keinget cerita ade gue, kemaren tepatnya, pas lagi di mobil buat main ke botani square bogor. waktu itu di mobil ada gue, nyokap, ade gue yang sd, sama 1 lagi yang sma. dari rumah berangkat terus ngobrol kan biasa, nah, somehow, ade gue yang sma diem sambil ngeliat ke luar jendela, ada sedikit perasaan kaget dan bingung tersirat di mukanya (*halaahh, sok banget dah gue !) .
FYI -> posisi gue di pertigaan lampu merah daerah pintu masuk botani square.

gue : kenapa lu ?

ade_sma : ...... (*diem mikir)

gue : ada apaan si ?

ade_sma : kak, (*akhirnya dia ngoomng jugaa !, gue kira keselek duren)
ade_sma : tau gak ke-istimewaan orang gila ?

gue : hah ? (*nahloohh ?? ni anak aneh bner dah !)

ade_sma : gue tanya, lu tau gak ke-istimewaan orang gila ?
ade_sma : di sekolah gue tadi ada orang gila jalan sambil muter-muter (*kebayang gak lu pada ? jalan muter2 ? gak pusing apa yah ?)

gue : cool ! lagi ngayal bikin video klip kyaknya tuh diee, yang kuch kuch hota heii ituu, weww !

ade_sma : bukan cuma itu, tau gak lu sekarang itu orang gila udah nyampe kebun raya dan seger buger ! mana jalannya masi sambil muter2 lagi, kurang hebat apa coba ??
ade_sma : itulah ke-istimewaannyaa.. tuh liat (*sambil nunjuk ke luar kaca mobil)

gue : .... (*mikir heran)

FYI -> sekolah ade gue itu di kosgoro bogor, dan kalo tadi pagi orang gilanya ada di sekolahan dia, sekarang ada di kebun rayaa (deket tugu) JALAN KAKI, udah gitu pake gaya jalan yang luar biasa (*muter-muter) apa gak pusiing ??!! orang gila yang gue liat setelah di tunjukin ade gue itu yahh, pake baju compang camping, jalannya emang beneran satu dua kali muter-muterr persis penari india dan cekakak cekikik sendiri.. FANTASTISS !

nyokap gue yang tadinya serius bawa mobil jadi ngakak dan nimpalin

nyokap : wahh, bener juga tuhh ! hhahaha

gue dapet pelajaran berharga ni dari ade gue, ternyata kalo siapun itu udah kehilangan akal sehatnya insyaALLAh dia bisa ngelakuin hal-hal yang FANTASTISS !!

mari semuaa kita berikan APPLAUSE-nya untuk orang yang telah membrikan pelajaran berharga buat kita.. (*plokk plokk plookk)

0 30 cara membuat seorang wanita tersenyum

Sabtu, 03 September 2011
1. Jangan memeluk temannya atau temanmu karena itu bisa membuatnya merasa diabaikan.
2. Pegang tangannya pada setiap kesempatan... meskipun hanya sebentar.
3. Peluk ia dari belakang.
4. Tinggalkan pesan suara untuk membangunkan dia dari tidurnya.
5. Bercanda-tawa dengannya.
6.Jangan pergi jalan-jalan dengan mantanmu jika dia sedang tidak bersamamu, kamu mungkin tidak tahu betapa menyakitkannya hal itu bagi dirinya.
7. Jika kamu sedang berbicara dengan wanita lain , setelah kamu selesai berbicara, berjalanlah dan peluklah serta ciumlah dia. biarkan dia tahu bahwa dia milikmu dan mereka bukanlah apa-apa.
8. Tulis sebuah catatan untuknya atau telepon dia walau sekedar menyapanya dan jangan hanya melakukan itu setelah kamu pergi bersama wanita lain.
9. Perkenalkan dia pada teman-temanmu sebagai pacar.
10. wanita suka dibelai rambutnya.
11. jemput dia.
12. wanita tidak suka apabila ada pria lain menyentuhnya sedangkan ia tidak suka pada pria itu.
13. Buat dia tertawa, jika kamu bisa membuatnya tertawa. kamu bisa membuatnya melakukan apasaja untukmu.
14. Biarkan dia tertidur lelap di dalam pelukanmu.
15. Jika dia marah padamu, cium dia.
16. Jika kamu peduli dan sayang padanya, katakan.
17. Setiap pria wajib memberikan wanita 3 benda: boneka binatang (dia akan membawa dan memeluknya setiap kali dia akan tidur), perhiasan (dia akan menyimpannya dengan baik-baik untuk selamanya), dan baju yang dimiliki sang kekasih (dia akan memakainya ketika tidur).
18. Perlakukanlah dia sebagaimana biasanya, meskipun sedang berkumpul dengan teman-teman.
19. Tataplah kedua matanya dan tersenyumlah padanya.
20. Pergi jalan-jalan dengannya setiap akhir pekan.
21. Cium dia di bawah guyuran hujan
22. Jika kamu sedang mendengarkan musik, biarkan ia ikut mendengarnya bersama kamu.
23. Ingat hari ulang tahunnya dan belikan sesuatu untuknya, meskipun itu sederhana dan tidak mahal, itu adalah pemberian dari mu.
24. Ketika dia memberikan hadiah pada hari ulang tahunmu, atau pada saat-saat tertentu, ambillah dan katakan pada dia bahwa kamu menyukainya, meskipun sebenarnya tidak (hal itu akan membuatnya senang).
25. wanita tidak butuh pembicaraan lewat telepon yang panjang dan berjam-jam tiap malam, yang terpenting adalah bisa mendengar suaramu meskipun hanya sekedar sapaan atau 'halo?'.
26. Berikan apa yang dia mau.
27. sadari setiap hal kecil yang mungkin menurut pria tidak berarti, tapi itu biasanya berarti besar bagi seorang wanita.
28. Katakan pada dia bahwa dia cantik atau menarik, dia perlu tahu bahwa dandanannya tidak sia-sia.
29. Pergilah jalan-jalan bersamanya setiap kali kamu senggang dan selalu sediakan waktu kosong untuk jalan-jalan bersamanya kapan saja.
30. Jika kamu memang benar-benar sayang dan memperhatikannya. TUNJUKKAN!


Jellyfish: 30 Things That WILL Make A Girl Smile

* azul *

0 kisi-kisi QUIZ PARAMPAA

Kamis, 01 September 2011
ehm, barusan gue ngecek frekuensi pengunjung postingan blog dan looks like cukup banyak ni pengunjung buat postingan QUIZ PARAMPAA. bisa di lihat di : Jellyfish: Quiz Parampaa

DO YOU KNOW ? kuis ini pertama kali dibuat oleh orang bernama BISRI MUSTOVA, atau akrab di panggil mas ova. versi awalnya terdiri dari 100 pertanyaan. bisa di bilang kuis bikinannya ini lumayan bikin frustasi buat para pemula yang belum tau triknyaa. sebenarnya sih gampang (suerr deh, gue aja ketawa-tawa kalo udah bisa mecahin soalnya), hanya saja dalam menjawab kuis itu lu butuh pemikiran yang tidak lurus seperti biasanya lu berpikir. coba berpikir dengan cara lain.

kalo lu udah mainin, lu pasti mikir "apaan nih jawabannya" atau "gak ada jawabannya ni !". lain lagi kalo udah frustasi bilangnya "maksudnya apaan sih ini ?!". sebenarnya jawaban ada disitu semua kok dan maksud dari soalnya pun sudah tertera jelas disitu. hanya saja belum sampai ke otak kita. itu ajaa.

nah, untuk mempermudah lu memainkannya, gue berbaik hati ni kasi lu pada kisi-kisi nyaa (assiikk dah !). pasti pada ngarep gue kasi tau jawabannya yaaa ?? yaaa ?? (NGAKU !) eng ing eengg, sorry, mas ova gak mengijinkan buat sharing jawaban, tapi bolehnya sebatas kisi-kisi untuk menghargai mas ova yang udah buat kuis inii. lagian ga asik lagi kalo lu langsung dapetin jawabannya cuma-cuma, jadi gak mikir and gak ada chemistri nyaa (halaahhh !) so, check this out guys !

KISI-KISI QUIZ PARAMPAA

Level 1 . udah dibilangin juga klik 'mulai !'
Level 2 . huruf awal nama blog ini
Level 3 . yang paling kecil, beneran deh ! teliti lihat semua lingkaran yang ada di tampilan, termasuk di soalnya.
Level 4 . Baca ala orang arab deh, trus jawab aja soalnya.
Level 5 . Huruf kelima dari ALFABET loh yaa, jangan terkecoh.
Level 6 . Telusuri semua wilayah hitam dan temuin aja kata yup ! yang ini mesti sabar :)
Level 7 . potongan dari nama-nama lokasi tuh, di ambil dari nama depan lokasi baik dari dalam maupun luar negeri, dan ada 1 yang bukan nama lokasi.
Level 8 . Cari kembarannya
Level 9 . inget dan selalu di inget karena nanti akan banyak di level selajutnya menanyakan urutan warna ini. Klik ok.
Level 10 . peribahasa normal kok inii.
Level 11 . death ? cari di kamus inggris dan jawabannya tersemat di dalam kalimat yang ada di pilihan. :)

=> Di level ini lu butuh perhatiin setiap sudut tampilan, terselip password untuk kalo nanti di level selanjutnya lu game over, lu gak perlu mulai dari awal lagi, tinggal kembali ke menu awal, dan klik password, trus lu tulis deh disitu password yang lu dapet di level ini dan voila lu bisa langsung melanjutkan permainan dari level 11. :)
=> Perhatiin juga di level-level selanjutnya, karena ada level yang menyelipkan PASSWORD selain di level 11 ini. Sayang kalo terlewat dehh !

Level 12 . hitung dan jawab dengan benar . gak usah bingung. Pilih ajaa.
Level 13 . hitung lagi, jawabannya bener kok. Gausah ragu karena gak ada dipilihan yang disediain. Jangan fokus sama pilihan itu. Tapi coba teliti. jawabannya ada kok di tampilan.
Level 14 . semoga kamu masih ingat dengan urutan yang ada di level 9.
Level 15 . kucing selalu mencari tikus . nah, bagaimana kalo tikusnya ga ada ?
Level 16 . ayoo buruan lari ke pojookk !!! kalo lu udah sampe pojok yang benar, bom akan memunculkan kata ‘DAMN’.
Level 17 . dari pojok tadi, lewatin daerah ungu tanpa menyentuh daerah hitam.
Level 18 . hayoo itu gambar apaa ?
Level 19 . soal kayak gini biasa ada di tes psikolog. 1+1 ? Coba pecahkan !
Level 20 . cari huruf yang hilang dari urutan huruf ituu. Baca dari belakang.
Level 21 . huruf angka, huruf yang juga bisa berlaku sebagai angka. Kayak kalo orang bikin plat nomor itu lohh.
Level 22 . ayoo buruan langsung aja putusin sambungannyaa. SAMBUNGANNYA loh yaa jangan pilih-pilih.
Level 23 . berhitung sampai 23 yuukk !
Level 24 . semoga masih ingat lagi yang tadi di level 9 itu looh, dan JANGAN DIBACA.
Level 25 . ikutin aja perintahnyaa
dari tempat tadi, coba menuju tempat lain tapi jangan sentuh daerah hijau, bisa lewat pinggiran tuhh.
Level 26 . jangan berkedip ! tunggu dan pilih yang beda !
Level 27 . hayoo, apa yang ada di level 17 tadi ? cari hewannya, dia ngumpet tuhh.
Level 28 . masuk ke hole dan ayoo ngumpett , hindari asteroidnyaa. Jangan sampe kena ! disarankan gak usah banyak gerak . trus masuk lagi ke hole nyaa untuk lanjut ke level 29.
Level 29 . itu puzzle beresin dulu, trus ikutin perintahnyaa.
Level 30 . ayoo berapa kali angka 5 muncul ??
Level 31 . wah, harus nyebrang tanpa menyentuh zona merah, bingung yaaa . klik kanan yuuk buat nyebrangnyaa.
Level 32 . wahh, bahasaa apaa tuh ? tebak ajaa. (Tahu Dodol Ayam Jojon)
Level 33 . biner dari 33 berapa yaa ? ayo minta salah satu temen lu yang kuliah jurusannya berhubungan sama komputer. (termasuk gue. Hiihih )
Level 34 . sesuatu yang kalo kamu gak berhati hati bakal berkurang. Apaa ya ?
Level 35 . semoga kamu inget urutannya yang ada di level 9
Level 36 . klik tahan dan geser semua tempat. nanti klik tombol yang ngumpet di baliknyaa.
Level 37 . hayoo itu siapaa ? yang tadi kita mainin di level 28
Level 38 . untuk yang masih di bawah umur harus di dampingin yaa. Dan amati dengan sesama gambar cowo yang nanti bakal lewat dan tembak !
Level 39 . ayoo, level berapaa ini ? tauu doong !
Level 40 . yang kanan selalu benar, soo, tekan salah satu tombol yang benar di keyboard.
Level 42 . jawabannya di akhir ‘dunia !’ gausah pusing milih, klik ajaa. Pasti bener kok, ga usah ragu dan terburu-buru
Level 43 . daerah penghasil cabai terbesar adalah pulau ?
Level 44 . 5 = ? . kebalikan dari yang sebelumnya tuh..
Level 45 . ambil busur derajat deeh.. dan cari jawaban yang benernya di layar.
Level 46 . itu piano nadanya = c – d – e – f – g – a – b . silahkan tulis jawabannya denagn tuts piano yang tersedia .
Level 47 . anak di bawah umur harus didampingi nihh ! sama kayak level 38.
Level 48 . 1+1 = ? . tulis jawabannya di kotak hitam lalu klik GO!
Level 49 . minta kepiting untuk larii. Terus kliikk teruss sampai si kepiting tidak terlihat lagii.
Level 50 . tekan satu , bukan salah satu, gampang kaan ?
Level 51 . jangan kena daerah hitam yaa.
Level 52 . gampaang nii, prhatiin hitungan angka berapa dan berapa yang bisa menghasilkan angka 3. Tinggal pelengkapnya aja perlu ada yang di pindahin . hhihihi
Level 53 . apa tuh yang ngambang ?? . no E .
Level 54 . ada berapa huruf yang tidak sama maksudnyaa yang membentuk KACAMATA.
Level 55 . argggghh !! gak ngertiii !!! pasti pada mau ngomong gitu kaann ?? TULIS ANINI . tulis jawabannya melalui keyboard.
Level 56 . yang terjadi jika BULAN bergeser ? gausah pusing, langsung cobaa aja, nanti juga ketemu jawabannya.
Level 57 . rub = gosok . gosookk teruss yuuuukkkk titik dibawah !!
Level 58 . masih inget warna yang diberi tanda panah pada level 9 ?
Level 59 . susunan warna di level 14 kamu terbalikin ajaa urutannya. Dari atas kebawah jadi dari bawah ke atas .
Level 60 . yang nyanyiin lagu yang liriknya ada di level 51 siapaa yaa ? susun namanya dari huruf yang tersedia di layar . kalau benar, nanti gambar penyanyinya terlihat jelas.
Level 61 . siapa tuh ? artis hollywood yang sudah banyak memmainkan film layar lebar seperti NATIONAL TREASURE atau yang sempat booming film 2012.
Level 62 . like it said, DO NOTHING !
Level 63 . bahasa inggrisnya hawa apaa ya ? cari jawabannya di layar :p
Level 64 . masa gak tau sii, ini looh nama kuis yang lagi lu mainin !
Level 65 . tebak urutannyaa ! clue : Mama - Suka - bangeT - Main – Parampaa !
Level 66 . SATU = ? . ketik jawaban pada keyboard
Level 67 . akhir dari kalimat “END THIS DAY.” Apaa hayo ?, lanjut cari THE EYE OF THE DAY nya ni. Clue : MATA.. Trus klik 3 (baca pake b.inggris) nya dehh.
Level 68 . FIFA ala tulisan alay-nyaa. Ketik jawaban di keyboard.. Ketik jawaban di keyboard . clue : terdiri dari 2 tuts keyboard saja ! clue : terdiri dari 2 tuts keyboard saja !
Level 69 . the middle of HEART . buka kamus juga bolehh.
Level 70 . kalo sebelum memulai permainan ini lu mampir ke halaman ATURAN MAIN, lu bakal ngeliat ada pelari disetiap halamannya.
Level 71 . minta so doraemon naik cebelum bom meledak dengan memencet perintah naik UP = ^^^ . pake keyboard yaa..
level 72 . catch the lost number , artinya tangkap angkka yang hilang dengan cara klik angka hilang tersebut lalu kembalikan pada tempatnyaa.
Level 73 . perubahan dari zaman ke zaman. Nah urutin ajaa sesuai contohnya . tinggal klik.
Level 74 . baca perintahnya dengan teliti satu per-satu.
Level 75 . kill HER ! and don’t kill THEM . artinya bunuh DIA dan jangan bunuh MEREKA.
Level 76 . ....

to be continue lagi yahh, ada urusan jadi gbisa langsung gue kelarin tulisan ini. hihih. really sorry guys !

nb . mohon maaf kalo ada segala macam bentuk -baik disengaja maupun tidak, memberitahukan isinya yaa mas ovaa. gak maksud beneran dehh :) smile for everybody !

0 Hujan Meteor

Lagi iseng makan rempeyek trus somehow gue tiba-tiba keinget soal hujan meteor (gak ngerti deh napa bisa gitu). Mumpung lagi deket sama notebook and ada mood (baca : gak males), so, buru-buru lah gue tuangkan apa yang ada dipikiran gue sebelum gue kembali sibuk (baca : males) .

Siapa yang tau apa itu hujan meteor ? gue rasa banyak yang udah gak asing lagi kalo gue bilang bintang jatuh. Yaa, banyak orang bilang hujan meteor itu sebagai bintang jatuh, dan faktanya ni, suka ada orang percaya kalo kita liat bintang jatuh trus berdoa memohon sesuatu, permohonan kita nanti terkabul (apaan tuh ? norak banget dehh, jaman udah modern woi, sadaarr !) .

Hujan meteor terjadi ketika bumi melewati debu yang ditinggalkan oleh sebuah komet. dan lu tau ? ternyata ada beberapa hujan meteor yang bisa kita lihat pada waktu yang sama dari tahun ke tahun.. gak nyangka kan lu ternyata gak butuh waktu lama sampe bertaun-taun kayak kalo kita mau liat komet yang muncul setiap 46 tahun sekali (beuhh, kebayang gak tuh umur, kesempatannya terbatas !) padahal sama aja lohh meteor sama komet penampakan di langit bumi tuh garis lurus juga, Cuma komet lebih terang and lebih tebel ajaa garisnya (ehm, udah pernah liat ni guee. *senyum bangga. Hohoho).

Ini adalah nama-nama dan tanggal kemunculan meteor yang tadi gue bilang bisa kita lihat setiap tahunnya, dan meteor-meteor ini dinamai sesuai dengan kelompok asalnya (kayak gue ni yang asalnya dari blasteran pakistan-sunda. Hahahh. *nyombooong :P ).

Nama Meteor . Tanggal
Quadrantid . 3 Januari
Eta Aquarid . 6 Mei
Perseid . 12 Agustus
Orionid . 21 Oktober
Leonid . 16 November
Geminid . 13 Desember

Perlu lu tahu juga, terkadang hujan meteor gak pas tanggal itu, tapi bisa sebelum atau sesudah tanggal-tanggal itu lohh.

Berikut ini syarat-syarat yang perlu lu penuhi untuk bisa liat hujan meteornya, jadi baca and perhatiin baik-baik apa yang bakal gue tulis mengenai syarat sah nyaa (halaahh, gaya banget dah gue?!)

1. lu butuh kalender yang nunjukkin fase bulan dan pastiin lu udah nandain hari sebelum, hari H, dan hari sesudahnya. coba untuk nyari hujan meteor yang akan terjadi pada saat bulan baru atau bulan sabit.

2. Persiapkan diri untuk keluar larut malam, karena kebanyakan dari hujan meteor terlihat lebih baik lewat tengah malam pada saat belahan bumi tempat kita berpijak berada tepat di jejak debu komet.

3. Dibutuhkan malam yang cerah tapi bukan malam bulan purnama, hujan meteor akan susah terlihat karena sinar bulan yang terang. Hindari juga cahaya terang disekitar kita agar mata terbiasa dengan gelap.

4. Cari tempat yang luas dan terbuka agar kita bisa mengamati jelas pergerakan hujan meteor yang akan kita lihat. Amati dengan sabar karena karena lintasan cahaya (penampakan hujan meteor kebanyakan tidak bisa bertahan sampai satu menit). Saat langit cerah dan gelap, lu bisa liat sebuah meteor setiap satu atau dua menitnya.

5. Jangan lupa untuk memakai baju hangat kalo gak mau masuk angin ! :)

Sedikit cerita pengalaman gue pas liat hujan meteor. Gue waktu itu liat hujan meteor emm... emmm.. lupa ! hahahaha. Ehm. Maksudnya lupa liat yang mana loh yaa, tapi gue inget banget kejadiannya gimana. Gue udah nandain tanggal pas sebelum dan hari H. Waktu itu gue mencoba melihat hujan meteor via teras lantai 2 rumah guee. Jam 11 gue udah standby di tempat ditemani selimut dan bantal beserta adik-adik gue (yang berhasil gue komporin pastinya buat nemenin gue ngeliat hujan meteor itu. Hihihi). Alhamdulillah malem itu langit bener-bener cerah ga berawan, disitu gue berharap banget untuk pertama kalinya bisa langsung buktiin apa yang gue baca di buku tentang hujan meteor itu bener ! (uwooww, gue ngerasa udah mengatakan sesuatu yang cool ! hahah).

Malam sudah semakin larut, ade-ade gue mulai berkicau (baca : ribut gara-gara hujan meteornya gak adaa). Disitu gue sempet ngerasa gak yakin ada deeh. Pesimis . looks like hujan meteor yang bisa kita liat cuma ada di filmnya toming-see (apalah itu namanyaa, pokoknya tokoh di film jadul yang judulnya meteor garden itu looh. Hahaha). Ade-ade gue udah mulai tewas satu persatu (emang ada berapa banyak yaa ade gue ?? hahaha), yang tersisa Cuma gue and si teteh (baca : yang bantu-bantu nyokap di rumah). Gue lirik jam, udah jam 1 malem.. gue terus amatin setiap sudut langit yang masih cerah gak berawan itu.. karena yang gue bacaa, hujan meteor bisa dateng dari mana ajaa.

1.. 2.. 3.. VOILA ! ADAAA !!!!! THE METEOR RAIN IT'S REALL !!! penantian gue ternyata gak sia siaaa !! gue langsung teriak girang and spontan si teteh ngucapin “Allahu akbar, subhanAllah..” ( si teteh termasuk orang religius, jadi gak asing kalo dia gitu), gue pun ikut ngucap “subhanAllah..”. gue disitu bener-bener takjub, ngerasa diri gue sangat beruntung bisa lihat bukti kebesaran ALLAH yang gak banyak orang bisa ( ya kayak ade-ade gue ituu, gak sabaran and ngeluh and lanjut pada tepaar..). malem itu merupakan momen yang gak bisa dengan gampang gue lupain gitu ajaa karena pada akhirnya gue bisa membuktikan kebenaran dari tulisan di buku yang gue baca. Kegigihan usaha gue terbayar !

Hujan meteor punya penampakan seperti lintasan cahaya di langit yang berpendar dengan warna berbeda dan datangnya-pun dari berbagai arah yang berbeda. Bisa berwarna biru, merah, orange (gue rasa ini pengaruh dari pantulan cahayaa), bisa datang dari bawah sebelah kanan, kiri, atas, sudut penglihatan guee. Gak bisa di prediksi datangnya darimana dan berapa waktu yang di butuhkan tiap meteor itu melintas. Rata-rata yang gue lihat hanya sekejap mataa (kira-kira sepersekian detik laah, 1-5 detik). Karena itu jangan alihin mata lu dari langit atau lu bakal melewatkan pemandangan indah ini ! gue jamin !!

Mungkin itu aja ya cerita seputar pengalaman gue yang berhasil melihat hujan meteor. Langsung aja lu tandain kalender di rumah lu dan coba buktiin jugaa. Semoga lu berhasil melihat bukti kebesaran ALLAH inii :) . thank you for your attention friend ! good luck and cheers !


Nb : any question ? leave a comment please or directly contact me in my own account. U can see contact person in the bottom of page :) .

0 Quiz Parampaa

Senin, 29 Agustus 2011



nb : ini merupakan versi awal yang berisi 100 pertanyaan yang terkategorikan mudah tapi cukup menguras otak bagi pemula. enjoy :)

3 mouse

Jumat, 15 Juli 2011
geser kanan, ga gerak. geser kiri, belum juga gerak. geser atas, geser bawah dan ternyata masih juga belum mau gerak. ada apa gerangan dengan mouse gue ?. liat ke kiri ngecek tempat colokan usb untuk mouse, baik-baik aja, ga lepas atau apaa. nyoba untuk ke-dua kalinya, geser kanan, kiri, belum gerak. geser atas, bawah,  masih belum menunjukkan perubahan yang signifikan.

still thinking why ?

liat ke kanan tempat mousenya beradaa, oohhhhhhhhh, pantesan ajaa mau diapain juga ga bakal gerak-gerak.. wong ternyata yang gue pegang dari tadi itu bukan mouse, tapi handphone ! hahahahaa [*LOL]

PROBLEM SOLVE !

0 kesan perkuliahan softskill.

Selasa, 10 Mei 2011
kesan tentang perkuliahan softskill smt 4, sudah saya pernah saya posting sebelumnya dan bisa dilihat di link berikut :

http://azul-jellyfish.blogspot.com/2011/02/thats-all.html

0 WIN and LOSE.

Selasa, 03 Mei 2011

Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas tentang apa itu menang (win) dan lose (kalah) berdasarkan cara berfikir saya –pastinya. Artikel ini dibuat terinspirasi dari baik kemenangan maupun kekalahan yang saya dapat dari hasil pertandingan beladiri kempo yang sudah cukup lama saya geluti. Harapan setiap artikel yang saya buat, tak lain agar bisa menginspirasikan mereka-mereka yang memiliki keinginan kuat untuk  bersama-sama menjadi pribadi yang lebih baik dengan sharing satu sama lain.  Terima kasih.

Win (menang) dan lose (kalah). Dalam kehidupan ini, berlaku istilah reverse seperti itu. Yaa, dimana sisi yang mengalami kemenangan akan mendapatkan sebuah penghargaan, dan sisi yang kalah tak jarang diabaikan. Itulah fakta yang banyak terjadi –benar begitu kan ?. perlakuan yang diterima sangatlah kontras. Menang adalah segalanya, dengan menang, kamu akan mendapatkan banyak pujian, penghargaan, dan perlakuan istimewa itulah yang kebanyakan orang pikirkan tentang arti sebuah kemangan, padahal TIDAK SELALU. Kalah adalah sebuah gelar yang di berikan untuk orang-orang yang tidak kompeten, dan dalam hal ini, kamu akan mendapati dirimu malu, diabaikan, dan diremehkan, padahal TIDAK SELALU. 

Mindset. Itulah yang saya bisa katakan. Cara atau pola pikir seseorang sangat mempengaruhi bagaimana orang menilai sebuah masalah, dan dari sudut pandang yang bagaimana ia akan menyelesaikan masalah tersebut. Perlunya kita mengatur mindset pikiran positif, karena pikiran positif nantinya akan membawa kita pada ketenangan diri. Jarang orang memiliki gaya berpikir seperti ini. Kebanyakan orang memiliki gaya berpikir spontan –gaya berpikir berdasarkan paradigma kebanyakan orang. Think different people ! karena dengan begitu, tidak ada pihak yang dirugikan. Dalam hal menang dan kalah. 

Coba rubah perlahan mindset anda seperti berikut :
Menang adalah sebuah hadiah –biasa dosen softskill saya, ibu ira bilang sebagai bonus. Maka bersyukurlah. Dan kekalahan adalah sebuah pengalaman –dimana kita haruus membayar mhal sebuah pengalaman. Jadikan pelajaran untuk kedepannya. Manusia tidak akan mendapatkan sukses yang sesungguhnya jika belum mendapatkan banyak kekalahan.  

Di bawah ini Saya akan menjabarkan dari segi orang yang menang dan kalah juga orang yang melihat kemenangan dan kekalahan. Saya ambil contoh dari kehidupan yang saya alami.

WIN (MENANG)
Terlebih dahulu saya akan membahas dari sudut pandang orang yang melihat kemenangan.

DULU : saya melihat menang adalah segalanya. Menang itu juara. Menang itu hebat. Istimewa. Menang itu ‘waahh’. Begitulah singkatnya.

SEKARANG : menang , maka ucapkan alhamdulillah secukupnya.

CONCLUTION : saya sudah tidak lagi melihat menang sebagai sesuatu yang ‘wahh’ lagi. menang tidak perlu bertindak berlebihan –walaupun saya tahu bagaimana menggembirakannya sebuah kemenangan. cukup tersenyum..  that’s all.

sekarang saya akan membahas dari sudut pandang orang yang mendapat kemenangan.

DULU : sebagai orang yang mendapat kemenangan dimana saya merasa bahwa menang adalah segalanya, menang berarti saya hebat, menang berarti saya bisa, menang berarti saya kuat, menang berarti saya lebih dari orang lain, dan lain sebagainyaa  -silahkan anda menambahkan sesuai dengan apa yang anda pikirkan.

SEKARANG : win atau menang, adalah sebuah hadiah, sebuah bentuk kenikmatan –sementara yang tuhan berikan karena saya –mungkin karena sudah cukup berlatih,berusaha, berdo’a, dan lain sebagainya, entahlah, no one knows ?. yang pasti segala macam bentuk kenikmatan yang tuhan telah berikan harus disyukuri.

CONCLUTION : saya merasa lebih baik setelah berusaha merubah mindset saya akan arti sebuah kemenangan. Saya jadi tidak membebani diri saya untuk –harus selalu menjadi seorang pemenang agar bisa mendapatkan tepuk tangan yang meriah dan pujian-pujian yang menyenangkan hati.  Apalah artinya tepuk tangan yang meriah dan pujian-pujian sesaat yang hanya di lontarkan –terjadi, jika kita menjadi seorang pemenang. Saya mengerti rasanya mendapatkan ke2 hal yang akan kita dapatkan ketika menjadi seorang pemenang, lalu rasa bangga, rasa senang, bercampur aduk. Tapi disinilah kita perlu sangat berhati-hati untuk tidak terlalu memandang tinggi diri kita, karena TETAP, di atas langit masih ada langit. manusia kebanyakan mudah terbuai dengan kemenangan dan lupa bahwa kemenangan tersebut juga berasal dari kehendak tuhan . kun fayaa kun. Saya tidak lagi terlalu fokus untuk selalu menang, saya yang sekarang, cukup berusaha sebaik mungkin, memberikan yang saya bisa tanpa terlalu bergantung kepada kemenangan. Seperti yang telah saya katakan sebelumnya. Kemenangan adalah sebuah hadiah –kenikmatan yang diberikan oleh tuhan. Maka bersyukurlah.

LOSE (KALAH)
dari sudut pandang orang yang melihat kekalahan

DULU : orang yang kalah tidak kompeten. Tidak ada yang bisa di banggakan, tidak menarik,dan lain sebagainya –bisa anda tambahkan sendiri.

SEKARANG : kalah bukan berarti tidak memiliki arti. Orang yang kalah adalah orang yang 1 langkah maju menuju kemenangan di kesempatan yang akan datang. Kalah merupakan pembelajaran. Tidak semua kalah adalah buruk. Tidak semua kalah terabaikan. Tahukah anda ?
Terakhir, dari sudut pandang orang yang mendapati kekalahan

DULU : ketika saya kalah, saya malu, saya minder, saya merasa tidak kompeten, saya tidak suka kekalahan. Kekalahan membuat saya terlihat rendah dan terabaikan. Yang saya dapati adalah kalimat-kalimat ketidakpuasan

SEKARANG : saya tidak merasa minder, malu, merasa tidak kompeten, merasa rendah dan lainnya.  Saya merasa tergerak untuk terus berusaha lebih baik karena saya yakin kekalahan adalah awal dari pencapaian yang kita inginkan. saya tergerak setelah mendengar salah satu acara di salah satu stasiun televisi yang membahas tentang kegagalan –kalah. Dikatakan bahwa ‘gagal lah sebanyak mungkin  karena kita tidak akan pernah tau kedepannya akan bagaimana’.

CONCLUTION : Saya yang sekarang bisa membuat sebuah seyuman ketika menghadapi kekalahan. Dalam kekalahan saya merasakan sebuah kemenangan. Yaa, kemenangan dari perasaan dan pemikiran negatif –yang saya yakin kerap kali muncul pada siapapun yang mengalami. seperti perasaan tidak semangat, lalu pemikiran negatif  bahwa orang akan memandang rendah. Padahal TIDAK SEMUA. Tidak ada gunanya berpikiran negatif, toh seminder apapun kita, se-tidak baiknya perasaan kita, tidak akan kekalahan berubah menjadi kemenangan. Memang  Bisa dikatakan mayoritas orang memang masih berpikiran  bahwa kalah itu seperti yang dulu saya pikirkan –nothing, tapi saya rasa itu adalah pemikiran orang kuno, pemikiran orang tidak maju. Hanya men-JUDGE  dari luarnya saja. Tuhan punya rencana lain. Itulah yang selalu saya jadikan patokan pemikiran dan kepercayaan  saya, tuhan itu maha adil, kita hanya perlu berusaha dan berusaha –sebaik mungkin, maka tuhan akan memberikan jalan yang terbaik untuk kita. That’s all .

Perlu diketahui ketika kita menang, ada perasaan bangga, sangat mudah untuk merasa bangga. Dan begitu kita terbuai dengan kemenangan, ketika kita mendapati kekalahan, mengeluhlah kita, yaa, karena terbiasa dengan kekalahan. Berbeda dengan orang yang kerap mendapati banyak kekalahan, ketika di hadapkan dengan sebuah kemenangan, iaa akan bersyukur.  Dari penjabaran ini, saya yakin anda sudah bisa menarik kesimpulannya.

Masihkah anda sampai sekarang berpikiran seperti orang kebanyakan ? sadarkah jika kita membalikkan posisi kita ? cobalah kita sebelum men-JUDGE  orang lain, baiknya posisikan diri kita pada posisi orang yang mau kita JUDGE. Jadi dengan begitu, kita bisa menghindari pemikiran negatif yang akan merugikan baik diri kita sendiri maupun orang lain. Intinya 1, selalu mencoba berpikir positif dalam segala hal. Maka kita akan menemukan kedamaian dalam diri kitaa.

Saya bertanya kembali kepada anda : 'Masihkah anda sekarang ingin menjadi orang yang seperti kebanyakan orang ?'.  Jadilah pribadi yang berbeda –unik.  That’s all.









0 30 Things That WILL Make A Girl Smile

Selasa, 12 April 2011
30 Things That WILL Make A Girl Smile
 
1. Don't hug her friends or your friends that are girls cause she'll feel left out.
2. Hold her hand at any moment . . . even if it's just for a second.
3. Hug her from behind.
4. Leave her voice messages to wake up.
5. Wrestle with her.
6. Don't go hang out with your ex when she's not with you, you might not realize how badly it hurts her.
7. If you're talking to another girl, when you're done talking, walk over and hug her and kiss her.... let her know she's yours and they aren't.
8. Write her notes or call her just to say "hi"..and not just at night after you've already been out with other girls.
9. Introduce her to your friends . . . as your girlfriend.
10. Play with her hair.
11. Pick her up
12. Get upset if another guy touches her and she doesn't like it.
13. Make her laugh, if you can make her laugh, you can make her do anything.
14. Let her fall asleep in your arms.
15. If she's mad at you, kiss her.
16. If you care about her, then tell her.
17. Every guy should give their girl 3 things: a stuffed animal(she'll hug it every time she goes to sleep), jewelry (she'll treasure it forever), and one of your t-shirts (she'll most likely wear it to bed).
18. Treat her the SAME around your friends as you do when you're alone.
19. Look her in the eyes and smile.
20. Hang out with her on weekends.
21. Kiss her in the rain.
22. If you're listening to music, let her listen too.
23. Remember her birthday and get her something, even if it's simple and inexpensive, it came from YOU. it means all the world to HER. it's the thought that counts.
24. When she gives you a present on your birthday, or just whenever, take it and tell her you love it, even if you don't (it'll make her happy.)
25. Girl don't necessarily have to have hour-long conversations every night, but it's nice for them to hear your voice even for a quick hello.
26. Give her what she wants
27. Recognize the small things . . . they usually mean the most.
28. Tell her she's beautiful, she needs to know her striving is working.
29. Hang out with her whenever you are free and u SHOULD be free to hang with your girlfriend all the time
30. If u care about her...SHOW it! 



taken from : http://tarranadhira.blogspot.com/2010/12/30-things-that-will-make-girl-smile.html