0 UU informasi dan transaksi elektronik (ITE)

Selasa, 21 Mei 2013
Berikut adalah istilah yang berkaitan dengan undang-undang ITE.
  1. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu :

1. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
a. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE) b. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE)
c. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE)
d. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);

2. pengaturan beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
a.  konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE)
b. akses ilegal (Pasal 30)
c. intersepsi ilegal (Pasal 31)
d. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE)
e. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE)
f. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

0 UU no. 36 tentang telekomunikasi

Apa itu telekomunikasi ?

Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik Iainnya. Telekomunikasi merupakan suatu alat vital yang penting dalam menunjang kegiatan perekonomian, mencerdaskan bangsa, memperlancar hubungam antar negara, bahkan pertahanan dan keamanan negara.
Telekomunikasi di atur dalam Undang-Undang No. 36 Tahun 1999 yang berisi ketentuan umum, asas dan tujuan telekomunikasi, pembinaan, penyelenggaraan, penyidikan, sanksi administrasi, ketentuan pidana, ketentuan peralihan dan ketentuan penutup.

0 UU no. 36 tentang telekomunikasi

0 UU no. 19 tentang hak cipta

Dinyatakan dalam undang-undang tentang hak cipta yaitu hak eksklusif bagi Pencippa atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Dengan itu menunjukkan bahwa hak cipta itu hanya dapat dimiliki oleh si pencipta atau si penerima hak. Hanya namanya yang disebut sebagai pemegang hak khususnya yang boleh menggunakan hak cipta dan ia dilindungi dalam penggunaan haknya terhadap subjek lain yang menggangu atau yang menggunakannya tidak dengan cara yang diperkenankan oleh aturan hukum.

Hak Cipta terdiri atas hak ekonomi (economic rights) dan hak moral (moral rights). 
1. Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan serta produk hak Terkait. 
2. Hak moral adalah hak yang melekat pada diri Pencipta atau Pelaku yang tidak dapat dihilangkan atau dihapus tanpa alasan apa pun, walaupun Hak Cipta atau Hak Terkait telah dialihkan. 
Perlindungan Hak Cipta diberikan kepada sebuah ide atau gagasan yang memiliki bentuk khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreativitas, atau keahlian sehingga ciptaan itu dapat dilihat, dibaca, atau didengar.
salah satu contoh kasus yang berkaitan dengan UU  no.19 tentang hak cipta :

Apple kepada Samsung. dimana Apple mengajukan gugatan ke pengadilan kepada samsung terkait adanya fitur pada ponsel dan tablet Galaxy Series yang dikatakan para pengacara Apple sebagai produk yang menjiplak iPhone dan iPad.

0 Tutorial Cara Mendapatkan Informasi Tentang Lokasi Geografis - Garis Lintang dan Bujur

Senin, 18 Maret 2013
Pada postingan ini saya akan memberikan sedikit tutorial bagaimana cara mendapatkan informasi tentang lokasi geografis - garis lintang dan bujur. Disini saya menggunakan contoh SMA saya yaitu SMA NEGERI 7 Bogor. lucunya ketika saya browsing saya tidak dapat menemukan titik/point yang menunjukkan lokasi sekolah saya tersebut. saya telah menggunakan banyak keyword seperti 'sma negeri 7, bogor, jawa barat', 'sman 7 bogor', sampai ke alamat detailnya 'Jl.Palupuh No.7 Perumnas Bantarjati – Bogor, Bogor, Jawa Barat, Indonesia' . dan hasilnya nihil. akhirnya saya mencoba googling dengan keyword 'sman 7 bogor google map' dan berhasil, setidaknya sebagai langkah awal mencari lokasi yang pasti.



setelah saya menelusuri link tersebut, akan keluar tampilan google map dengan banyak tanda sma-sma negeri yang ada di kota bogor.dan benar saja indikator google map mengatakan 'UNKNOWN POINT' yang artinya lokasi pasti SMA NEGERI 7 BOGOR belum diketahui persis letaknya.  pilih SMA NEGERI 7 lalu akan muncul keterangan di peta, namun menurut saya titik itu belum merepresentasikan posisi sebenar-benarnya.


klik kanan pada poin yang sekiranya bersangkutan/ dekat dengan daerah SMA NEGERI 7 BOGOR, maka akan muncul pilihan, dan pilih "what's here" untuk memperjelas informasi pada peta dan mempersempit pencaharian sehingga kita akan semakin dekat dengan poin yang yang ingin kita cari.


google tidak langsung memberikan letak pasti tapi disini kita diberikan petunjuk berupa arsiran daerah yang bersangkutan. bisa dilihat pada gambar di bawah ini arsiran berwarna merah dan point A yang saya yakini bukan point yang menunjukkan letak SMA NEGERI 7, namun tempat beradanya. begitu juga dengan pointer hijau. adapun angka yang berada persis di samping pointer hijau adalah informasi garis lintang dan bujur lokasi tesebut. tapi bukan itu yang kita cari.


lantas bagaimana cara mencari informasi geografis garis lintang dan bujur jika daerahnya saja belum ada kepastian letaknya dan tidak ada pointer yang menunjukkan letak pastinya ?. jangan khawatir, ada cara mancari pointer tersebut, dengan menunjuk daerah/titik yang kita percaya sebagai letak pastinya secara manual. caranya, klik kanan pada daerah tak berpointer -saya menandainya dengan bintik hitam. yang kita yakini -pada tutorial ini, SMA NEGERI 7 BOGOR. lalu pilih pilihan "What's here ?" .


maka akan muncul pointer hijau dan point A yang menandakan posisi yang kita inginkan -SMA NEGERI 7 BOGOR, berada. di sebelah kiri ada keterangan jalan beserta kode pos dan pada tab atas, menunjukkan informasi geografis garis lintang dan bujur yang kita cari. -6.577197, 106.814228 . dengan keterangan sebagai berikut :
garis lintang : -6.577197
garis bujur : 106.814228


sekian tutorial dari saya mengenai bagaimana cara mendapatkan informasi tentang lokasi geografis - garis lintang dan bujur. materi referensi saya dapatkan dari blog teman saya yang beruntungnya teman saya langsung mendapatkan posisi yang dia inginkan, sedangkan saya harus ber-improvisasi untuk menemukan posisi yang masih dalam kategori 'Unknown Point' . semoga tutorial ini dapat membantu.

FYI : ke akuratan titik tersebut berdasarkan perkiraan saya yang telah lama bersekolah disana. point A sebagai pintu masuk dan pointer hijau menunjukkan indikasi wilayah yang memang SMA NEGERI 7 merupakan sekolah yang memiliki areal terluas di kota Bogor.




Reference :
http://id.wikipedia.org/wiki/SMA_Negeri_7_Bogor

0 SISTEM INFORMASI

Sabtu, 09 Maret 2013
Sistem Informasi atau Information System


kalau kita browsing di paman google dengan kata kunci 'sistem informasi adalah.., information system is..', maka tanpa perlu dijelaskan lagi ada banyak sumber yang dapat menjawab keyword itu. namun terlalu banyakpun akan membuat bingung, sebenarnya apa sih sistem informasi itu? saya akan memaparkan ilmu tentang sistem informasi yang sedang saya pelajari sampai saat ini.


"Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen... Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.


"Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu... Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat."

"An information system is a collection of methods, practices, algorithms and methodologies that transforms data into information and knowledge desired by, and useful for, individual and group users in organizations and other entities.  This system can involve a combination of work practices, information, people, and technologies organized to accomplish goals in an organization."
(source : http://is.umbc.edu)

"An information system is a collection of hardware, software, data, people and procedures that are designed to generate information that supports the day-to-day, short-range, and long-range activities of users in an organization"

sehingga dapat disimpulkan bahwa, Sistem Informasi adalah Suatu sistem terdiri dari metode, praktek, algoritma dan metodologi yang terintegrasi atau sekumpulan perangkat keras, perangkat lunak, data, orang dan prosedur yang dirancang untuk menghasilkan informasi mendukung dan mampu menyediakan informasi bermanfaat untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi bagi penggunanya. 


Sistem Informasi adalah studi tentang sistem dan bagaimana teknologi dapat dimasukkan ke dalam sistem itu untuk membuat sistem tersebut berjalan sepenuhnya secara fungsional dan efisien. Beberapa bidang studi dalam Sistem Informasi meliputi analisis sistem dan desain, database, rekayasa perangkat lunak, jaringan, manusia yang berpusat pada komputasi (HCC), informatika kesehatan, kecerdasan buatan, manajemen pengetahuan, keamanan, manajemen proyek, dan ilmu dalam membuat keputusan.


Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian
1. Transaction Processing Systems (TPS)
2. Office Automation Systems (OAS) dan Knowledge Work Systems (KWS)
3. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
4. Decision Support Systems (DSS)
5. Sistem Ahli (ES) dan Kecerdasan Buatan (AI) 
6. Group Decision Support Systems (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work Systems (CSCW)
7. Executive Support Systems (ESS)

Suatu sumber lain menjabarkan bahwa Sistem informasi umumnya diklasifikasikan ke dalam lima kategori:   kantor informasi, sistem pemrosesan transaksi, sistem informasi manajemen, sistem pendukung keputusan, dan sistem pakar.
 



source :

0 Work Breakdown Structure (WBS)

Jumat, 25 Januari 2013

 
1. Pengertian Work Breakdown Structure (WBS)
WBS merupakan kependekan dari Work Breakdown Structure. WBS adalah suatu metode pengorganisaian proyek menjadi struktur pelaporan hierarakis. WBS digunakan untuk melakukan Breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih detail.hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki tingkat yang lebih baik.

WBS disusun bedasarkan dasar pembelajaran seluruh dokumen proyek yang meliputi kontrak, gambar-gambar, dan spesifikasi. Proyek kemudian diuraikan menjadi bagian-bagian dengan mengikuti pola struktur dan hirarki tertentu menjadi item-item pekerjaan yang cukup terperinci.

Dalam WBS kita akan membuat daftar fase-fase pengerjaan project. Beberapa fase tergantung dari fase sebelumnya, tetapi ada juga beberapa fase yang bisa dikerjakan secara bersama-sama. Dari analisa ini kita bisa memperkirakan kapan project bisa dimulai dan kapan project bisa selesai.

2. Manfaat dari Work Breakdown Structure (WBS)
WBS sangat penting dalam perencanaan project. Dengan WBS kita akan menuliskan tahapan-tahapan project secara mendetail. Dari tahapan-tahapan yang kita tuliskan kita kemudian akan menganalisa kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) dan sumber-sember daya lainnya seperti tempat, fasilitas, alat-alat yang diperlukan. Dari analisa sumber daya-sumber daya ini kemudian kita bisa tentukan total waktu yang dibutuhkan. Dari total waktu yang dibutuhkan dan pemakaian sumber-sumber daya lainnya kita bisa menentukan biaya project. Biaya project ditambah dengan keuntungan yang ingin kita peroleh maka didapatkan harga project.
Berikut adalah manfaat dari Work Breakdown Structure (WBS) :
  1. Mengurangi kompleksitas
  2. Fasilitas penjadwalan dan pengendalian
  3. Estimasi Biaya (Cost Estimation)
  4. Penyusunan anggaran (Cost Budgeting)
  5. Perencanaan manajemen Risiko
  6. (Risk Management Planning)
  7. Identifikasi aktivitas(Activity Definition)
3. Contoh Work Breakdown Structure (WBS) dalam pengerjaan web design
  1. Pembuatan Disain
    - Membuat Disain di Photoshop
    - Membuat Cropping dengan Dreamweaver
  2. Pengerjaan Programming
    - Mendisain table
    - Membuat CMS (Content Management System)
    - Melakukan programming di tampilan website
    - Membuat dokumentasi CMS
  3. Pengisian website
    - Mengisi website
    - Melakukan training pemakaian CMS
  4. Dan seterusnya


Sumber :
http://distroblogger.com/wbs-work-breakdown-structure/
http://sitompulke17.wordpress.com/2010/11/16/pengertian-work-breakdown-structure-wbs/

0 Manajemen Kontrol Keamanan (Security Management Controls)

Pendahuluan `
Aset Sistem Informasi yang harus di lindungi melalui sistem keamanan dapat diklasifikasikan menjadi 2 yaitu (lihat gbr. 6.1) :
1. Aset Fisik, meliputi :
a. Personnel
b. Hardware (termasuk  media penyimpanan, dan periperalnya)
c. Fasilitas
d. Dokumentasi dan
e. Supplies

2. Aset Logika
a. Data / Informasi dan
b. Sofware (Sistem dan Aplikasi)

Pelaksanaan Program Keamanan (Conducting a Security Program)
Langkah-langkah utama pelaksanaan Program keamanan yaitu (lihat gbr.6.2)

Persiapan Rencana Pekerjaan (Preparation of a Project Plan)
Perencanaan proyek untuk tinjaun kemanan mengikuti item sbb :
a. Tujuan Review
b. Ruang Lingkup (Scope) Review
c. Tugas yang harus dipenuhi
d. Organisasi dari Tim Proyek
e. Sumber Anggaran (Pendanaan) dan
f. Jadwal untuk Menyelesaikan Tugas

Identifikasi Kekayaan (Identification of asset)
Katagori asset :
a. Personnel
b. Hardware
c. Fasilitas
d. Dokumentasi
e. Persediaan
f. Data/Informasi
g. Software Aplikasi
h.  Sistem Software

Penilaian Kekayaan (Valuation of asset)
Langkah ke tiga adalah penilaian kekayaan, yang merupakan langkah paling sulit. Parker (1981) menggambarkan ketergantungan penilaian pada siapa yang ditanya untuk memberikan penilaian, cara penilaian atas kekayaan yang hilang (lost), waktu periode untuk perhitungan atas hilangnya kekayaan, dan umur asset. Lihat gbr. 6.3

Identifikasi Ancaman-ancaman (Threats Identification) Lihat gbr. 6.4 Lapisan jenis ancaman aset SI

Sumber ancaman External :
1.  Nature / Acts of God
2.  H/W Suppliers
3.  S/W Suppliers
4.  Contractors
5.  Other Resource Suppliers
6.  Competitors
7.  Debt and Equity Holders
8.  Unions (strikes, sabotage,harassment)
9.  Governmnets
10. Environmentalist
11. Criminals/hackers

Sumber ancaman Internal :
1.Management, contoh kesalahan dalam penyediaan sumber daya, perencanaan dan control yang tidak cukup.
2.Employee,  contoh  Errors, Theft (pencurian), Fraud (penipuan), sabotase,  extortion (pemerasan), improper  use of service (penggunaan layanan yg tidak sah)
3.Unreliable system, contoh Kesalahan H/W, kesalahan S/W, kesalahan fasilitas.

Penilaian Kemungkinan Ancaman (Threats LikeIihood Assessment)
Contoh,  perusahaan  asuransi  dapat  menyediakan  informasi  tentang  kemungkinan  terjadinya kebakaran api dalam satu waktu periode tertentu.

Analisis Ekspose (Exposures analysis)
Tahap analisis ekspose terdiri dari 4 tugas yaitu :
1. Identification of the controls in place
2. Assessment of the reliability of the controls in place
3. Evaluation of the likelihood that a threat incident will be successful
4. Assess the resulting loss if the threat is successful






source
http://v-class.gunadarma.ac.id/mod/resource/view.php?id=xx44641

0 Manajemen Kontrol Programming (Programming Management Controls)

Pada bab ini kita akan memeriksa secara praktis pengadaan atau produksi s/w dengan kualitas
yang tinggi.

  • Kita mulai dengan memeriksa fase utama pada siklus hidup engembangan program.Diskusi di fokuskan pada tipe pengalaman yang baik dan konsen pengendalian yangharus dilakukan oleh Auditor pada tiap fase.
  • Selanjutnya kita akan memeriksa cara lain untuk mengorganisasikan dan mengatur tim programmer, dari sudut pandang pengendalian kita akan memfokuskan pada keuntungan dan kelemahan perbedaan struktur tim yang akan digunakan.
  • Pada akhirnya, kita akan memeriksa masalah pengendalian khusus yang timbul dalamkaitan untuk kegiatan dari sistem programmer. Kita mempertimbangkan beberapapendekatan yang dapat digunakan untuk memudahkan persoalan pengendalian.

Siklus Hidup Pengembangan Program
Pembuatan dan pengembangan program adalah merupakan tahap penting alam siklus hidup pengembangan sistem.
Tujuan utama tahap ini adalah untuk menghasilkan atau memperoleh dan menenerapkan program yang berkualitas.

Beberapa karakteristik program yang berkualitas adalah :
a. Berfungsi dengan tepat dan lengkap
b. Mempunyai user interface dengan kualitas tinggi (baik)
c. Bekerja secara efisien
d. Dirancang dan di dokumentasikan dengan baik
e. Mudah untuk pemeliharaan
f. Dapat menyesuaikan di bawah kondisi tidak normal

Jika program mempunyai karakteristik tersebut, aktivitas pengembangan, penerimaan dan implementasi program dapat diatur dengan baik. Dalam pengembangan sistem, auditor dapat menggunakan model siklus hidup untuk lebih memahami, merencanakan, dan menyelesaikan tugas dalam rangka untuk memperoleh s/w dengan kualitas baik. Selama proses audit, model ini juga dapat digunakan sebagai pedoman aktivitas pengumpulan dan evaluasi fakta.

Terdapat enam pedoman dalam pengembangan program, yaitu (lihat gbr.5.1) :
1. Planning
2. Control
3. Design
4. Coding
5. Testing dan
6. Operation and maintenance
Gbr.5.1 Siklus hidup pengembangan program

Perencanaan (Planning)
Tugas utama dari manajemen dalam tahap ini adalah untuk memperkirakan kebutuhan besarnya sumber daya (khususnya jam kerja) yang dibutuhkan dalam pengembangan, pengadaan, dan penerapan software. Jika, sebagai contoh, s/w di buat di rumah (in house), manajemen harus berusaha untuk memperkirakan berapa jumlah baris kode (program) yang di ketik atau banyaknya fungsi yang di buat. Jika suatu software akan dikembangkan dan diimplementasikan secara in-house, manajemen harus memanfaatkan lima teknik perencanaan biaya yang di buat oleh Boehm (1984) sbb :

  1. Algorithmic Models (model algoritma) : model ini akan memperkirakan jumlah sumber daya yang dibutuhkan berdasar pada faktor biaya, sebagai contoh memperkirakan jumlah instruksi yang harus di ketik (di tulis), bahasa pemrograman yang digunakan, dan perubahan pada permintaan kebutuhan. Dengan menggunakan model COCOMO (Boehm’s (1981)).
  2. Expert Judgment (penilaian seorang ahli), seorang ahli dapat memperkirakan kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam proyek / pembuatan program. Menurut penelitian Vicinanza et el’s (1991), seorang ahli dapat menjadi pembuat perkiraan yang lebih baik untuk menentukan sumber daya jika dibanding dengan model algoritma.
  3. Analogy (analogi) : jika proyek software yang sama pernah dibuat, penentuan sumber daya yang dibutuhkan dapat di dasarkan pada pengalaman sebelumnya.
  4. Top-Down Estimation (Perkiraan atas-bawah) : proyek di pecah kedalam beberapa tugas (pekerjaan), dan penentuan sumber daya yang dibutuhkan oleh setiap tugas tersebut baru dibuat.
  5. Bottom-Up Estimation (Perkiraan bawah-atas) : jika tugas-tugas sudah di buat terlebih dahulu, kebutuhan sumber daya untuk masing-masing dapat diperkirakan dan di satukan / dikumpulkan untuk keperluan seluruh kebutuhan proyek. Selain memperkirakan kebutuhan sumber daya, manajemen juga harus memutuskan tujuan dari keputusan penting yang dibuat selama fase perencanaan seperti : Pengendalian (Control)

Pada tahap kontrol ini, ada dua tujuan utama yaitu :
  1. Untuk memonitor kemajuan dan beberapa tahap pada siklus hidup s/w agar tidak bertentangan dengan rencana awal.
  2. Mengontrol tugas pengembangan, pengadaan dan implementasi s/w, agar s/w dapat diproduksi secara autentik, akurat dan lengkap. Untuk memonitor agar kontrol tidak bertentangan dengan rencana awal, beberapa teknikdapat digunakan seperti :
  • a. Work Breakdown Structures (WBS), dengan teknik ini kita dapat mengidentifikasi tugastugas yang spesifik untuk pengembangan, pengadaan, dan implementasi s/w yang dibutuhkan. (Mc.Leod and Smith 1996).Gbr.5.2 Pemecahan struktur untuk order-entry system
  • b. Gantt Chart, dapat digunakan untuk membantu mengatur tugas (schedule) (lihat gbr.5.3). Teknik ini akan menunjukan kapan tugas harus dimulai dan diselesaikan, tugas apa yang harus dibuat bersama-sama, dan tugas apa yang harus dihasilkan secara serial. Gbr.5.3 Gantt Chart untuk order-entry system



source
http://v-class.gunadarma.ac.id/mod/resource/view.php?id=xx44636

0 OSGI (Open Service Gateway Initiative), AMIC (Automotive Multimedia Interface Collaboration) dan JAP (Java Community Process)

Selasa, 22 Januari 2013
1. OSGi (Open Service Gateway Initiative)

OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.

The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

1.1. Spesifikasi
Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi kerangka implementasi . Sebuah halaman terpisah daftar baik bersertifikat dan non-bersertifikat Implementasi Spesifikasi OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan spesifikasi OSGi lainnya.

Kerangka OSGi (OSGi framework)
Kerangka OSGi adalah sistem modul dan layanan platform untuk Java bahasa pemrograman yang menerapkan lengkap dan dinamis model komponen , sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk dari bundel untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa memerlukan restart, pengelolaan paket Jawa / kelas ditentukan dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install, dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk remote download dari kebijakan manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan layanan baru, atau penghapusan layanan dan beradaptasi sesuai.
Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server .

1.2. Arsitektur (Architecture)
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam bundel kecil. Setiap bundel adalah koleksi, erat dynamically loadable kelas, guci, dan file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka ini secara konseptual dibagi menjadi bidang-bidang berikut:

1. Bundle Bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan manifes rinci MANIFEST.MF file pada semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, sejauh deeming seluruh agregat komponen.

2. Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.

3. Layanan Registry
The API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration , ServiceTracker dan ServiceReference).

4. Life-Cycle
The API ntuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.

5. Modul
Lapisan ang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).

6. Keamanan
Lapisan yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.

7. Eksekusi Lingkungan
Mendefinisikan apa yang metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa.

1.3. Struktural


 

2. AMIC (Automotive Multimedia Interface Collaboration)

Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi  dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Tujuan dari AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

3. JAP (Java Community Process)

Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Virtual Machine
Sebuah mesin virtual (VM) adalah sebuah perangkat lunak implementasi sebuah mesin (misalnya komputer) yang melaksanakan program-program seperti mesin fisik. Sebuah mesin virtual pada awalnya ditentukan oleh Popek dan Goldberg sebagai "yang efisien, terisolasi duplikat dari mesin yang nyata". Saat menggunakan mesin virtual yang mencakup tidak memiliki surat-menyurat langsung ke perangkat keras yang nyata.

Mesin virtual dipisahkan ke dalam dua kategori utama, berdasarkan tingkat penggunaan dan korespondensi untuk mesin nyata. Sebuah sistem mesin virtual yang lengkap menyediakan platform sistem yang mendukung pelaksanaan lengkap sistem operasi (OS). Sebaliknya, mesin virtual sebuah proses yang dirancang untuk menjalankan sebuah program, yang berarti bahwa ia mendukung satu proses. Karakteristik penting dari sebuah mesin virtual yang berjalan di dalam perangkat lunak adalah terbatas pada sumber daya dan abstraksi yang disediakan oleh mesin virtual tidak dapat keluar dari dunia virtual.

Contoh: Suatu program yang ditulis dalam Java menerima jasa dari Java Runtime Environment (JRE) perangkat lunak dengan mengeluarkan perintah untuk, dan menerima hasil yang diharapkan dari, perangkat lunak Java. Dengan memberikan layanan ini untuk program tersebut, perangkat lunak Java bertindak sebagai "mesin virtual", menggantikan sistem operasi atau hardware untuk program yang biasanya akan disesuaikan.

• Sistem virtual machines
Sistem mesin virtual (kadang-kadang disebut mesin virtual hardware) memungkinkan pembagian yang mendasari sumber daya mesin fisik antara mesin virtual yang berbeda, masing-masing berjalan sendiri sistem operasi. Lapisan perangkat lunak yang menyediakan virtualisasi ini disebut mesin virtual monitor atau hypervisor. Sebuah hypervisor dapat berjalan di hardware yang telanjang (Tipe 1 atau pribumi VM) atau di atas sistem operasi (Tipe 2 atau host VM).

Keuntungan utama dari sistem VMS adalah:
• beberapa OS lingkungan dapat hidup berdampingan pada komputer yang sama, dalam isolasi kuat satu sama lain 
• mesin virtual dapat memberikan set instruksi arsitektur (ISA) yang agak berbeda dari mesin yang sebenarnya
• aplikasi provisioning, pemeliharaan, tingkat ketersediaan dan pemulihan bencana
Kerugian utama dari sistem VMS adalah:
• mesin virtual kurang efisien daripada mesin nyata karena secara tidak langsung mengakses perangkat keras

Beberapa VMS masing-masing berjalan sistem operasi mereka sendiri (yang disebut sistem operasi tamu) yang sering digunakan di server konsolidasi, di mana layanan yang berbeda yang digunakan untuk menjalankan mesin individu untuk menghindari gangguan yang terpisah, bukan berjalan di VMS pada mesin fisik yang sama. Penggunaan ini sering disebut-kualitas dari layanan-isolasi (QoS isolasi).
Keinginan untuk menjalankan beberapa sistem operasi adalah motivasi asli untuk mesin virtual, seperti time-sharing memungkinkan satu komputer di antara beberapa single-tasking OS. Teknik ini memerlukan proses untuk berbagi sumber daya CPU antara sistem operasi tamu dan memori virtualisasi untuk berbagi memori pada host.

OS tamu tidak harus sama, sehingga memungkinkan untuk menjalankan OS yang berbeda pada komputer yang sama (misalnya, Microsoft Windows dan Linux, atau versi lama dari sistem operasi untuk mendukung perangkat lunak yang belum porting ke versi terbaru). Penggunaan mesin virtual untuk mendukung OS tamu yang berbeda menjadi populer di embedded system; tipikal digunakan adalah untuk mendukung real-time sistem operasi pada saat yang sama sebagai OS tingkat tinggi seperti Linux atau Windows.

Penggunaan lainnya adalah untuk sandbox sebuah OS yang tidak dipercaya, mungkin karena itu adalah sebuah sistem dalam pengembangan. Mesin virtual memiliki keuntungan untuk OS lain pembangunan, termasuk akses debugging yang lebih baik dan lebih cepat reboot.

Teknik alternatif seperti Solaris Zones menyediakan tingkat isolasi dalam satu sistem operasi. Ini tidak memiliki isolasi selengkap sebagai VM. Sebuah kernel mengeksploitasi dalam suatu sistem dengan beberapa zona akan mempengaruhi semua zona. Mencapai tujuan yang sama dalam implementasi mesin virtual akan membutuhkan mengeksploitasi kelemahan dalam hypervisor. Sebuah hypervisor biasanya memiliki lebih kecil "serangan permukaan" dari sebuah sistem operasi yang lengkap, membuat ini lebih menantang. Lebih lanjut, sebuah kernel mengeksploitasi tamu di VM tidak akan mempengaruhi VMS lain pada host, seperti gangguan yang sukses menjadi satu zona belum tentu mempengaruhi zona lain.

Zona tidak mesin virtual, tetapi contoh "virtualisasi sistem operasi". Ini termasuk lain "lingkungan virtual" (juga disebut "virtual server") seperti Virtuozzo, FreeBSD penjara, Linux-VServer, chroot penjara, dan OpenVZ. Ini memberikan beberapa bentuk rangkuman proses dalam sebuah sistem operasi. Teknologi ini memiliki keunggulan sumber daya yang lebih efisien daripada virtualisasi penuh dan memiliki lebih baik observability menjadi beberapa tamu secara simultan; yang merugikan adalah bahwa, pada umumnya, mereka hanya dapat menjalankan satu sistem operasi dan satu versi / patch tingkat sistem operasi bahwa -- jadi, misalnya, mereka tidak dapat digunakan untuk menjalankan dua aplikasi, salah satu yang hanya mendukung versi OS yang lebih baru dan yang lain hanya mendukung versi OS yang lebih lama pada hardware yang sama. However, Sun Microsystems has enhanced Solaris Zones to allow some zones to behave like Solaris 8 or Solaris 9 systems by adding a system call translator. Namun, Sun Microsystems telah meningkatkan Solaris Zones untuk memungkinkan beberapa zona untuk berperilaku seperti Solaris 8 atau Solaris 9 sistem dengan menambahkan system call penerjemah.

• Proses mesin virtual
Sebuah proses VM, kadang-kadang disebut aplikasi mesin virtual, berjalan sebagai aplikasi biasa di dalam sebuah OS dan mendukung proses tunggal. Hal ini tercipta ketika proses itu dimulai dan hancur ketika keluar. Tujuannya adalah untuk menyediakan sebuah platform-independen lingkungan pemrograman yang abstrak pergi rincian perangkat keras yang mendasarinya atau sistem operasi, dan memungkinkan sebuah program untuk mengeksekusi dengan cara yang sama pada platform apapun.
Sebuah proses VM memberikan abstraksi tingkat tinggi - yaitu yang tinggi tingkat bahasa pemrograman (dibandingkan dengan tingkat rendah ISA abstraksi dari sistem VM). VMS proses diimplementasikan menggunakan interpreter; kinerja yang sebanding dengan bahasa pemrograman terkompilasi dicapai dengan menggunakan just-in-time compilation .

Jenis VM ini telah menjadi populer dengan bahasa pemrograman Java, yang diimplementasikan menggunakan mesin virtual Java. Contoh lain termasuk Bayan mesin virtual, yang berfungsi sebagai lapisan abstraksi selama beberapa ditafsirkan lanugages, dan. NET Framework, yang berjalan pada sebuah VM yang disebut Common Language Runtime.

Suatu kasus khusus VMS adalah proses sistem yang abstrak atas mekanisme komunikasi yang (berpotensi heterogen) komputer cluster. Seperti VM tidak terdiri dari sebuah proses tunggal, tetapi satu proses per mesin fisik di cluster. Mereka dirancang untuk memudahkan tugas pemrograman aplikasi paralel dengan membiarkan programmer fokus pada algoritma daripada mekanisme komunikasi yang disediakan oleh interkoneksi dan OS. Mereka tidak menyembunyikan fakta bahwa terjadi komunikasi, dan dengan demikian tidak berusaha untuk menyajikan cluster sebagai satu mesin paralel.

Tidak seperti proses lain VMS, sistem ini tidak menyediakan bahasa pemrograman tertentu, tetapi tertanam dalam bahasa yang ada; biasanya sistem seperti menyediakan binding untuk beberapa bahasa (misalnya, C dan FORTRAN). Examples are PVM ( Parallel Virtual Machine ) and MPI ( Message Passing Interface ). Contohnya adalah PVM (Paralel Virtual Machine) dan MPI (Message Passing Interface). Mereka tidak ketat mesin virtual, sebagai aplikasi yang berjalan di atas masih memiliki akses ke semua layanan OS, dan karena itu tidak terbatas pada model sistem yang disediakan oleh "VM".

APIs
Sebuah application programming interface (API) adalah antarmuka bahwa sebuah program perangkat lunak alat untuk memungkinkan perangkat lunak lain untuk berinteraksi dengan itu, banyak cara yang sama seperti perangkat lunak mungkin akan mengimplementasikan antarmuka pengguna untuk memungkinkan manusia untuk menggunakannya. API dilaksanakan oleh aplikasi, perpustakaan dan sistem operasi untuk menentukan bagaimana perangkat lunak lain dapat membuat panggilan ke atau layanan permintaan dari mereka. Sebuah API menentukan kosa kata dan konvensi memanggil para pemrogram harus mempekerjakan untuk menggunakan layanan . Ini mungkin termasuk spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen dan pelaksana API.

• Fitur
API adalah sebuah abstraksi. Perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas, dikatakan sebuah implementasi dari API dimana API dapat:

• Tergantung pada bahasa, yaitu hanya tersedia dalam bahasa pemrograman tertentu, dengan menggunakan sintaks dan unsur-unsur bahasa itu untuk membuat API nyaman untuk digunakan dalam konteks ini.

• Bahasa-independen, yaitu ditulis dengan cara yang berarti dapat dipanggil dari beberapa bahasa pemrograman. Ini adalah fitur yang diinginkan untuk layanan-gaya API yang tidak terikat pada suatu proses atau sistem dan dapat diberikan sebagai remote procedure calls atau layanan web.
Sebagai contoh, sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa restoran lokal mampu lapisan tinjauan di atas peta mereka diambil dari Google Maps, karena Google Maps API yang memiliki memungkinkan hal ituGoogle Maps 'API mengontrol informasi apa pihak ketiga situs bisa ambil, dan apa yang bisa dilakukan dengan itu.
"API" dapat digunakan untuk mengacu ke antarmuka lengkap, satu fungsi, atau bahkan satu set berbagai API yang disediakan oleh sebuah organisasi. Dengan demikian, cakupan makna biasanya ditentukan oleh orang atau dokumen yang mengkomunikasikan informasi.

• Web API
Ketika digunakan dalam konteks pengembangan web, biasanya sebuah API yang didefinisikan set Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pesan permintaan bersama dengan definisi respon struktur pesan, biasanya dinyatakan dalam sebuah Sementara "Web API" secara virtual sinonim untuk layanan web, tren baru-baru ini (yang disebut Web 2.0) telah bergerak jauh dari Simple Object Access Protocol (SOAP) layanan berbasis lebih langsung terhadap Negara Representasi Transfer (REST) gaya komunikasi. Web API memungkinkan kombinasi dari berbagai layanan ke aplikasi baru yang dikenal sebagai mashup.

• Implementasi
POSIX standard mendefinisikan sebuah API yang memungkinkan berbagai fungsi komputasi umum harus ditulis sedemikian rupa sehingga mereka dapat beroperasi pada banyak sistem yang berbeda (Mac OS X dan berbagai Berkeley Software Distribusi (BSD) mengimplementasikan interface ini), namun, dengan menggunakan ini memerlukan kompilasi ulang untuk setiap platform. API yang kompatibel, di sisi lain, memungkinkan dikompilasi kode obyek untuk berfungsi tanpa perubahan apapun, pada pelaksanaan sistem apapun yang API. Hal ini menguntungkan kedua penyedia perangkat lunak (di mana mereka dapat mendistribusikan perangkat lunak yang ada pada sistem baru tanpa memproduksi / mendistribusikan upgrade) dan pengguna (di mana mereka mungkin lebih tua menginstal perangkat lunak pada sistem baru mereka tanpa membeli upgrade), meskipun hal ini memerlukan berbagai perangkat lunak secara umum pelaksanaan perpustakaan API diperlukan juga.

Microsoft telah menunjukkan komitmen untuk API yang kompatibel ke belakang, terutama di dalam Windows API (Win32) perpustakaan, seperti aplikasi yang lebih tua dapat berjalan di Windows versi yang lebih baru menggunakan pengaturan khusus eksekusi yang disebut "Compatibility Mode" . Apple Inc telah menunjukkan kecenderungan yang kurang perhatian ini, memecah kompatibilitas atau mengimplementasikan dalam sebuah API yang lebih lambat "mode emulasi"; ini memungkinkan kebebasan lebih besar dalam pembangunan, pada biaya pembuatan perangkat lunak yang lebih tua usang.

Antara Unix-seperti sistem operasi, ada banyak terkait tetapi tidak sesuai sistem operasi berjalan pada platform hardware yang umum (khususnya Intel 80386 sistem yang kompatibel). Sudah ada beberapa usaha untuk standarisasi API vendor perangkat lunak sehingga dapat mendistribusikan satu aplikasi binari untuk semua sistem ini, namun sampai saat ini, tidak satu pun telah bertemu dengan banyak keberhasilan. Linux Standard Base adalah berusaha untuk melakukan hal ini untuk Linux platform, sementara banyak dari beragam Unix BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD) menerapkan berbagai tingkat kompatibilitas API untuk kedua backward compatibility (memungkinkan program yang ditulis untuk versi lama untuk berjalan di distribusi baru sistem) dan lintas-platform kompatibilitas (memungkinkan eksekusi kode asing tanpa mengkompilasi ulang).


source :
OSGi -  http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
Open Service Gateway Initiative (OSGI), Spesifikasi OSGI – http://ayazmaniez.wordpress.com/2009/11/24/open-service-gateway-initiative-osgi/
http://jabberfunky.wordpress.com/2012/10/10/osgi/
http://addebetycaem.blogspot.com/2011/01/spesifikasi-dari-open-services-gateway.html
http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/11/fungsional-dari-amic-automotive.html
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_machine&ei=dVgRS-DgIY2OMc2mzTM&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CA4Q7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dvirtual%2Bmachine%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26hs%3DqER
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&tl=id&u=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FAPI